論文の概要: Beyond Playtesting: A Generative Multi-Agent Simulation System for Massively Multiplayer Online Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.02358v1
- Date: Tue, 02 Dec 2025 03:01:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-03 21:04:45.696466
- Title: Beyond Playtesting: A Generative Multi-Agent Simulation System for Massively Multiplayer Online Games
- Title(参考訳): マルチプレイヤーオンラインゲームのための生成型マルチエージェントシミュレーションシステムBeyond Playtesting
- Authors: Ran Zhang, Kun Ouyang, Tiancheng Ma, Yida Yang, Dong Fang,
- Abstract要約: 大規模言語モデル(LLM)を用いた生成エージェントに基づくMMOシミュレーションシステムを提案する。
LLMはゲーム固有の領域への一般的な優先順位から適応し、現実的で解釈可能なプレイヤーの意思決定を可能にする。
実験は、実際のプレイヤーの行動と介入下でのもっともらしい因果反応との強い整合性を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.045496863924638
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Optimizing numerical systems and mechanism design is crucial for enhancing player experience in Massively Multiplayer Online (MMO) games. Traditional optimization approaches rely on large-scale online experiments or parameter tuning over predefined statistical models, which are costly, time-consuming, and may disrupt player experience. Although simplified offline simulation systems are often adopted as alternatives, their limited fidelity prevents agents from accurately mimicking real player reasoning and reactions to interventions. To address these limitations, we propose a generative agent-based MMO simulation system empowered by Large Language Models (LLMs). By applying Supervised Fine-Tuning (SFT) and Reinforcement Learning (RL) on large-scale real player behavioral data, we adapt LLMs from general priors to game-specific domains, enabling realistic and interpretable player decision-making. In parallel, a data-driven environment model trained on real gameplay logs reconstructs dynamic in-game systems. Experiments demonstrate strong consistency with real-world player behaviors and plausible causal responses under interventions, providing a reliable, interpretable, and cost-efficient framework for data-driven numerical design optimization.
- Abstract(参考訳): MMO(Massively Multiplayer Online)ゲームにおけるプレイヤーエクスペリエンス向上には,数値システムと機構設計の最適化が不可欠である。
従来の最適化手法は、事前定義された統計モデルよりも大規模なオンライン実験やパラメータチューニングに頼っている。
単純化されたオフラインシミュレーションシステムは、しばしば代替手段として採用されるが、その限定された忠実さは、エージェントが実際のプレイヤーの推論や介入に対する反応を正確に模倣することを防ぐ。
これらの制約に対処するため,Large Language Models (LLMs) を用いた生成エージェントベースのMMOシミュレーションシステムを提案する。
大規模リアルプレイヤーの行動データにスーパーバイザードファインタニング(SFT)と強化学習(RL)を適用して,ゲーム固有の領域に LLM を適用することにより,現実的で解釈可能なプレイヤー決定を可能にする。
並行して、実際のゲームプレイログに基づいてトレーニングされたデータ駆動環境モデルが、動的ゲーム内システムを再構築する。
実験は、実世界のプレイヤーの行動と介入下での妥当な因果反応との強い整合性を示し、データ駆動型数値設計最適化のための信頼性、解釈可能、コスト効率のよいフレームワークを提供する。
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