論文の概要: GRTX: Efficient Ray Tracing for 3D Gaussian-Based Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.20429v1
- Date: Wed, 28 Jan 2026 09:37:12 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-29 15:46:06.882226
- Title: GRTX: Efficient Ray Tracing for 3D Gaussian-Based Rendering
- Title(参考訳): GRTX:3Dガウスベースのレンダリングのための効率的なレイトレーシング
- Authors: Junseo Lee, Sangyun Jeon, Jungi Lee, Junyong Park, Jaewoong Sim,
- Abstract要約: GRTXは,3次元ガウスレンダリングのための効率的なレイトレーシングを実現するソフトウェアとハードウェアの最適化である。
まず、ガウス原始体に対する合理化加速構造を構築するための新しい手法を提案する。
第2に、レイトレーシングユニット内のチェックポインティングのための専用ハードウェアサポートを提案する。
評価の結果,GRTXはハードウェアコストが無視できるベースラインに比べてレイトレーシング性能が著しく向上していることがわかった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.541956402929217
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting has gained widespread adoption across diverse applications due to its exceptional rendering performance and visual quality. While most existing methods rely on rasterization to render Gaussians, recent research has started investigating ray tracing approaches to overcome the fundamental limitations inherent in rasterization. However, current Gaussian ray tracing methods suffer from inefficiencies such as bloated acceleration structures and redundant node traversals, which greatly degrade ray tracing performance. In this work, we present GRTX, a set of software and hardware optimizations that enable efficient ray tracing for 3D Gaussian-based rendering. First, we introduce a novel approach for constructing streamlined acceleration structures for Gaussian primitives. Our key insight is that anisotropic Gaussians can be treated as unit spheres through ray space transformations, which substantially reduces BVH size and traversal overhead. Second, we propose dedicated hardware support for traversal checkpointing within ray tracing units. This eliminates redundant node visits during multi-round tracing by resuming traversal from checkpointed nodes rather than restarting from the root node in each subsequent round. Our evaluation shows that GRTX significantly improves ray tracing performance compared to the baseline ray tracing method with a negligible hardware cost.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splattingは、異常なレンダリング性能と視覚的品質のために、様々なアプリケーションで広く採用されている。
既存の手法のほとんどはラスタ化に頼っているが、近年の研究はラスタ化に固有の基本的な限界を克服するためのレイトレーシングアプローチの研究を始めている。
しかし、現在のガウス線トレーシング手法は、肥大化加速構造や冗長ノードトラバースなどの非効率性に悩まされ、レイトレーシング性能は大幅に低下する。
本稿では,GRTXについて述べる。GRTXは3次元ガウスレンダリングのための効率的なレイトレーシングを実現するソフトウェアとハードウェアの最適化である。
まず、ガウス原始体に対する合理化加速構造を構築するための新しい手法を提案する。
我々の重要な洞察は、異方性ガウスは光空間変換によって単位球として扱うことができ、それによってBVHのサイズと軌道上のオーバーヘッドが大幅に減少するということである。
第2に、レイトレーシングユニット内でのトラバースチェックポイントのための専用ハードウェアサポートを提案する。
これにより、後続のラウンドでルートノードから再起動するのではなく、チェックポイントされたノードからのトラバースを再開することで、マルチラウンドトレース中の冗長なノード訪問を排除できる。
評価の結果,GRTXは,ハードウェアコストが無視できるベースラインレイトレーシング法に比べて,レイトレーシング性能が著しく向上していることがわかった。
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