論文の概要: Designing Gamified Social Interaction for Gen Z in the Metaverse: A Framework-Oriented Systematic Literature Review
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.11536v1
- Date: Mon, 24 Nov 2025 05:40:15 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-01-25 10:30:12.233427
- Title: Designing Gamified Social Interaction for Gen Z in the Metaverse: A Framework-Oriented Systematic Literature Review
- Title(参考訳): メタバースにおけるGen Zのためのゲーミフィケーションソーシャルインタラクションの設計:フレームワーク指向の体系的文献レビュー
- Authors: Baitong Xie, Mohd Fairuz Shiratuddin, Mostafa Hamadi, Joo Yeon Park, Thach-thao Duong,
- Abstract要約: ゲーミフィケーションは、メタバースにおけるユーザーエンゲージメントを高める上で重要な役割を果たす。
本研究では,PRISMA 2020とSPIDERによって指導された,フレームワーク指向の体系的文献レビューについて述べる。
本稿では,ソーシャルな没入型体験を設計するための概念モデルである Affordance-Driven Gamification Framework (ADGF) を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.6524460254566903
- License:
- Abstract: Gamification plays a pivotal role in enhancing user engagement in the Metaverse, particularly among Generation Z users who value autonomy, immersion, and identity expression. However, current research lacks a cohesive framework tailored to designing gamified social experiences in immersive virtual environments. This study presents a framework-oriented systematic literature review, guided by PRISMA 2020 and SPIDER, to investigate how gamification is applied in the Metaverse and how it aligns with the behavioral needs of Gen Z. From 792 screened studies, seventeen high-quality papers were synthesized to identify core gamification mechanics, including avatars, XR affordances, and identity-driven engagement strategies. Building on these insights, we propose the Affordance-Driven Gamification Framework (ADGF), a conceptual model for designing socially immersive experiences, along with a five-step design process to support its real-world application. Our contributions include a critical synthesis of existing strategies, Gen Z-specific design considerations, and a dual-framework approach to guide researchers and practitioners in developing emotionally engaging and socially dynamic Metaverse experiences.
- Abstract(参考訳): ゲーミフィケーションはメタバースにおけるユーザエンゲージメントを高める上で重要な役割を担っている。
しかし、現在の研究は没入型仮想環境におけるゲーミフィケーション社会体験をデザインするのに適した結束的な枠組みを欠いている。
本研究では,PRISMA 2020 と SPIDER が指導したフレームワーク指向の体系的文献レビューを行い,メタバースにおけるゲーミフィケーションの応用と,その行動的ニーズにどのように適合するかを考察した。
これらの知見に基づいて,社会に没入的な体験を設計するための概念モデルであるAffordance-Driven Gamification Framework (ADGF) と,実世界のアプリケーションをサポートするための5段階の設計プロセスを提案する。
我々の貢献には、既存の戦略の批判的な合成、Gen Z特有のデザインの考察、そして、研究者や実践者が感情的に活発で社会的にダイナミックなメタバース体験を開発するためのデュアルフレームワークアプローチが含まれています。
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