論文の概要: Gamification Preferences in Digital Education: The Role of Individual Differences
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.13267v1
- Date: Thu, 26 Feb 2026 10:19:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-30 04:57:23.480173
- Title: Gamification Preferences in Digital Education: The Role of Individual Differences
- Title(参考訳): デジタル教育におけるゲーミフィケーションの選好 : 個人差の役割
- Authors: Anna Katharina Ricker, Kai Marquardt, Lucia Happe,
- Abstract要約: 本研究では,デジタル教育におけるゲーミフィケーション要素の嗜好とユーザ特性と学習活動タイプとの関係について検討した。
年齢は最も一貫した嗜好の予測因子として出現し、続いてプレイヤーのタイプや性格の特徴が続いたが、ジェンダーや学習スタイルは比較的弱い関連性を示した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.956729394666618
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Although personalization is widely advocated in gamified learning, empirical evidence on how learner characteristics and task context shape motivational preferences remains limited. This study examines how user characteristics and learning activity types relate to preferences for gamification elements in digital education. A large-scale quantitative survey (N = 530), including 34% underage participants, assessed preferences for 13 gamification elements in relation to Age, Gender, HEXAD Player Type, Big Five Personality Traits, Felder-Silverman Learning Styles, and Bloom-based Learning Activity Types. Inferential statistical analyses and exploratory machine learning techniques revealed systematic but generally small-to-moderate effects across parameters. Age emerged as the most consistent predictor of preference, followed by player type and personality traits, whereas gender and learning styles showed comparatively weaker associations. In addition, learning activity type significantly influenced the perceived suitability of gamification elements, indicating that motivational design is task-dependent. The findings suggest that gamification effectiveness cannot be reduced to universally motivating elements. Instead, preferences are shaped by the interaction of learner characteristics and instructional context. These results provide empirical grounding for adaptive and modular gamification strategies in digital learning environments.
- Abstract(参考訳): ゲーミフィケーション学習においてパーソナライゼーションは広く提唱されているが、学習者の特徴とタスクコンテキスト形状の動機づけに関する実証的証拠は依然として限られている。
本研究では,デジタル教育におけるゲーミフィケーション要素の嗜好とユーザ特性と学習活動タイプとの関係について検討した。
34%の未成年者を含む大規模な定量的調査(N = 530)では、年齢、ジェンダー、HEXADプレイヤータイプ、ビッグファイブパーソナリティトラッツ、フェルダー・シルバーマン学習スタイル、ブルームベースの学習活動タイプに関連する13のゲーミフィケーション要素の選好を評価した。
推論統計分析と探索機械学習技術により、パラメータ間の体系的だが概して小から小の効果が示された。
年齢は最も一貫した嗜好の予測因子として出現し、続いてプレイヤーのタイプや性格の特徴が続いたが、ジェンダーや学習スタイルは比較的弱い関連性を示した。
さらに,学習活動タイプがゲーミフィケーション要素の適合性に大きく影響し,モチベーション設計がタスク依存であることが示唆された。
その結果,ゲーミフィケーションの有効性は普遍的な動機づけ要素に還元できないことが示唆された。
代わりに、好みは学習者の特徴と指導的文脈の相互作用によって形成される。
これらの結果は,デジタル学習環境における適応型およびモジュール型ゲーミフィケーション戦略の実証的基盤を提供する。
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