論文の概要: Do Vision Language Models Understand Human Engagement in Games?
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.18480v1
- Date: Thu, 19 Mar 2026 04:32:12 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-20 17:19:05.955359
- Title: Do Vision Language Models Understand Human Engagement in Games?
- Title(参考訳): 視覚言語モデルはゲームにおける人間のエンゲージメントを理解するか?
- Authors: Ziyi Wang, Qizan Guo, Rishitosh Singh, Xiyang Hu,
- Abstract要約: ゲームデザインやプレイ体験研究において,ゲームプレイビデオから人間のエンゲージメントを推定することが重要である。
我々は,9対1のシューティングゲームにおいて,視覚言語モデル(VLM)を6つのプロンプト戦略で評価した。
その結果、ゼロショットのVLM予測は一般的に弱く、ゲームごとの多数派ベースラインを上回りません。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.398980203118197
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Inferring human engagement from gameplay video is important for game design and player-experience research, yet it remains unclear whether vision--language models (VLMs) can infer such latent psychological states from visual cues alone. Using the GameVibe Few-Shot dataset across nine first-person shooter games, we evaluate three VLMs under six prompting strategies, including zero-shot prediction, theory-guided prompts grounded in Flow, GameFlow, Self-Determination Theory, and MDA, and retrieval-augmented prompting. We consider both pointwise engagement prediction and pairwise prediction of engagement change between consecutive windows. Results show that zero-shot VLM predictions are generally weak and often fail to outperform simple per-game majority-class baselines. Memory- or retrieval-augmented prompting improves pointwise prediction in some settings, whereas pairwise prediction remains consistently difficult across strategies. Theory-guided prompting alone does not reliably help and can instead reinforce surface-level shortcuts. These findings suggest a perception--understanding gap in current VLMs: although they can recognize visible gameplay cues, they still struggle to robustly infer human engagement across games.
- Abstract(参考訳): ゲームプレイ映像から人間のエンゲージメントを推定することはゲームデザインやプレイヤー体験研究において重要であるが、視覚言語モデル(VLM)が視覚的手がかりだけでそのような潜伏した心理状態を推測できるかどうかは不明である。
9つのシューティングゲームを対象としたGameVibe Few-Shotデータセットを用いて,ゼロショット予測,ゲームフロー,自己決定理論,MDAに基づく理論誘導プロンプト,検索強化プロンプトを含む6つのプロンプト戦略に基づく3つのVLMを評価する。
我々は,連続窓間の係り受け変化のポイントワイズ予測とペアワイズ予測の両方を考慮する。
その結果、ゼロショットのVLM予測は一般的に弱く、ゲームごとの多数派ベースラインを上回りません。
メモリまたは検索拡張プロンプトは、いくつかの設定においてポイントワイズ予測を改善するが、ペアワイズ予測は戦略全体で一貫して困難である。
理論誘導プロンプトだけでは確実な助けにはならず、代わりに表面レベルのショートカットを強化することができる。
これらの発見は、現在のVLMにおける認識の欠如を示唆している:彼らは目に見えるゲームプレイの手がかりを認識することができるが、それでも、ゲーム全体での人間のエンゲージメントを強く推し進めるのに苦労している。
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