論文の概要: Analyzing Codes of Conduct for Online Safety in Video Games at Scale
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.15047v1
- Date: Thu, 14 May 2026 16:39:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-15 21:45:34.953828
- Title: Analyzing Codes of Conduct for Online Safety in Video Games at Scale
- Title(参考訳): 大規模ゲームにおけるオンライン安全のための行動規範の分析
- Authors: Jiuming Jiang, Shidong Pan, Daniel W Woods, Jingjie Li,
- Abstract要約: オンラインビデオゲームは、ハラスメント、差別、不適切なコンテンツ、プライバシー侵害、不正行為など、幅広いオンライン被害にさらされている。
ゲーム会社は、オンラインの安全ルールを規定し、プレイヤーを安全資源に誘導する行動規範(CoC)を発行している。
CoCsがどの程度普及しているか、どの安全、セキュリティ、プライバシーに違反しているか、そして規制や業界の期待に応えているかどうかは不明だ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.013701808346096
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Online video games have become major online social spaces where users interact, compete, and create together. These spaces, however, expose users to a wide spectrum of online harms, including harassment, discrimination, inappropriate content, privacy breach, cheating, and more. The shape and severity of such harms vary across game design, mechanics, and community context. To mitigate these harms, game companies issue Codes of Conduct (CoCs) that articulate online safety rules and direct players to safety resources. However, it remains unclear how prevalent CoCs are, what safety, security and privacy violations they govern, and whether they meet growing regulatory and industry expectations. We develop and leverage CONDUCTIFY, a pipeline for identifying and analyzing CoCs at scale. Applied to Steam, the largest PC game marketplace, it located the available CoCs for 350 of the 9,586 multiplayer titles on Steam. We found that CoCs are more available among popular, adult-oriented, and community-driven games, while most multiplayer games operate without CoCs despite regulatory and industry recommendations. Although over 80% of the games with CoCs available consistently address traditional security and safety violations, their governance approaches vary substantially across types of violations. A further asymmetry emerges in specificity. Compared with harms related to gameplay mechanics, the articulations of interpersonal harm and the underage player safety are often less specific, despite their relevance to many game communities. Together, these results inform the improvement of online safety governance and CoC enforcement practices, and building better safety infrastructure for the community of players and developers.
- Abstract(参考訳): オンラインビデオゲームは、ユーザーが対話し、競争し、一緒に創造する主要なオンラインソーシャル空間となっている。
しかし、これらのスペースは、ハラスメント、差別、不適切なコンテンツ、プライバシー侵害、不正行為など、幅広いオンライン被害にさらされている。
このような害の形状と重症度は、ゲームデザイン、メカニクス、コミュニティコンテキストによって異なる。
これらの損害を軽減するため、ゲーム会社はオンラインの安全ルールを明確にし、プレイヤーを安全資源に誘導する行動規範(CoC)を発行している。
しかし、CoCsがどの程度普及しているか、どの安全、セキュリティ、プライバシーに違反しているか、そして規制や業界の期待に応えているかどうかは不明だ。
大規模CoCを識別・分析するためのパイプラインであるCONDUCTIFYを開発し,活用する。
最大のPCゲームマーケットプレースであるSteamには、Steam上の9,586のマルチプレイヤータイトルのうち350のCoCがある。
規制や業界推奨にもかかわらず、ほとんどのマルチプレイヤーゲームはCoCなしで動きます。
CoCを持つゲームの80%以上は、従来のセキュリティ違反と安全違反に一貫して対処しているが、彼らのガバナンスアプローチは、違反の種類によって大きく異なる。
さらに非対称性が具体性に現れる。
ゲームプレイの仕組みと比べ、対人的危害と未成年者の安全性の明瞭さは、多くのゲームコミュニティとの関連性にもかかわらず、あまり具体的ではないことが多い。
これらの結果は、オンラインの安全管理とCoC執行の実践の改善、そしてプレイヤーと開発者のコミュニティのためのより良い安全インフラの構築を知らせるものである。
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