論文の概要: HiGS: A Hierarchical Rendering Architecture for Real-Time 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.00352v1
- Date: Fri, 29 May 2026 20:46:38 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-02 21:34:28.308504
- Title: HiGS: A Hierarchical Rendering Architecture for Real-Time 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): HiGS: リアルタイム3Dガウス撮影のための階層的レンダリングアーキテクチャ
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) はコモディティGPUにおけるリアルタイムな新規ビュー合成の標準となっている。
ここでは階層的階層的ガウス的スプレイティング(HiGS)を示し、それぞれに独自のスケールを与える。
HiGSはオリジナルの3DGSよりも最大15.8倍高速で、完全にフロント・ツー・バックのアルファを保っている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has become the standard for real-time novel view synthesis on commodity GPUs. Its pipeline ties spatial partitioning and rasterization to one tile size, yet the two pull in opposite directions: partitioning, which bins and depth-sorts gaussians, grows cheaper with larger tiles, while rasterization gets cheaper with smaller ones. Prior acceleration work reduces the cost of individual stages but keeps both locked to that single scale, where a few dense tiles dominate frame time. We present Hierarchically Tiled Gaussian Splatting (HiGS), which gives each its own scale: partitioning runs over coarse macro-tiles, while rasterization runs over the fine render tiles within them. Rasterization work is then issued in proportion to the gaussians in each macro-tile rather than per tile, so dense regions spread across many parallel units instead of serializing through one. Across tested scenes, HiGS renders up to 15.8x faster than the original 3DGS and outperforms every other rasterizer we evaluate, while preserving exact front-to-back alpha compositing.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、コモディティGPU上でのリアルタイムな新規ビュー合成の標準となっている。
パイプラインは空間分割とラスタ化を1つのタイルサイズに結び付けるが、この2つは反対方向に引き寄せる。
以前の加速作業では個々のステージのコストが削減されるが、高密度のタイルがフレームタイムを支配している単一スケールにロックされている。
階層的に階層化されたガウススプラッティング (HiGS) は、それぞれ独自のスケールを与える: パーティショニングは粗いマクロタイル上で実行され、ラスタライゼーションは内部の微細なレンダリングタイル上で実行される。
その後、ラスタ化処理はタイルごとにではなく、各マクロタイルのガウスに比例して発行されるので、高密度領域は1つをシリアライズするのではなく、多くの並列単位に分散する。
テストされたシーン全体で、HiGSはオリジナルの3DGSよりも最大15.8倍高速でレンダリングし、評価した他のラスタライザよりも優れています。
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