論文の概要: Local-GS: Accelerating 3D Gaussian Splatting via Tile-Local Warp Coherence
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.16566v1
- Date: Mon, 15 Jun 2026 11:08:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-16 16:21:34.473846
- Title: Local-GS: Accelerating 3D Gaussian Splatting via Tile-Local Warp Coherence
- Title(参考訳): Local-GS: Tile-Local Warp Coherenceによる3Dガウススプラッティングの高速化
- Authors: Yang Luo, Yan Gong, Yongsheng Gao, Jie Zhao, Xinyu Zhang, Huaping Liu,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、シーンを異方性3D Gaussianプリミティブの密集体として表現することにより、リアルタイムなノベルビュー計算を著しく進歩させた。
シーン幾何学よりもSIMT(Single Instruction, Multiple Threads)の実行境界に関してガウス的プリミティブを整理するワープコヒーレントレンダリングパラダイムであるLocal-GSを提案する。
プラグ・アンド・プレイの最適化として、全てのテストベースラインにさらなるパフォーマンス向上をもたらし、Deep Blendingのシーンで7.76Times$のスピードアップが達成された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 31.001161060131622
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has significantly advanced real-time novel view synthesis by representing scenes as dense collections of anisotropic 3D Gaussian primitives. However, the irregular spatial distribution of Gaussians often leads to poor GPU utilization, as warp divergence and redundant computation degrade rendering performance. To address this, we present Local-GS, a warp-coherent rendering paradigm that, organizes Gaussian primitives with respect to SIMT (Single Instruction, Multiple Threads) execution boundaries rather than scene geometry. Specifically, we propose three warp-coherent stages: a hoisting stage that precomputes shared parameters at tile level, a culling stage that discards warps with no contribution, and a blending stage that replaces per-pixel branching with a uniform instruction stream. Across extensive benchmarks on multiple datasets, Local-GS improves efficiency without compromising quality. As a plug-and-play optimization, it provides additional performance gains to all tested baselines, culminating in a $7.76\times$ speedup on Deep Blending scenes.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、シーンを異方性3D Gaussianプリミティブの密集体として表現することにより、リアルタイムなノベルビュー合成を著しく進歩させた。
しかし、ガウシアンの不規則な空間分布は、ワープのばらつきや冗長計算によるレンダリング性能の低下など、GPU利用の低さにつながることが多い。
そこで我々は,シーン幾何学よりもSIMT(Single Instruction, Multiple Threads)の実行境界に関して,ガウス的プリミティブを整理するワープコヒーレントレンダリングパラダイムであるLocal-GSを提案する。
具体的には、3つのワープコヒーレントステージを提案する。タイルレベルで共有パラメータをプリコンプリートするホスティングステージ、コントリビューションなしでワープを破棄するカリングステージ、均一な命令ストリームでピクセルごとの分岐を置き換えるブレンディングステージである。
複数のデータセットに関する広範なベンチマークを通じて、Local-GSは品質を損なうことなく効率を向上する。
プラグ・アンド・プレイの最適化として、テストされたすべてのベースラインにさらなるパフォーマンス向上をもたらし、Deep Blendingのシーンで7.76\times$のスピードアップが達成された。
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