論文の概要: Cheating in Multiplayer Online Games: a Dataset
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.06013v1
- Date: Thu, 04 Jun 2026 11:03:18 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-05 22:39:44.740017
- Title: Cheating in Multiplayer Online Games: a Dataset
- Title(参考訳): マルチプレイヤーオンラインゲームにおけるチェス - データセット
- Authors: Hugo Bertin, Marc Dacier, Yérom-David Bromberg,
- Abstract要約: 本稿では,実戦と自動ゲームクライアントの両方がプレイするゲームセッションの記録をまとめたデータセットを提案する。
私たちの知る限りでは、これはネットワークフローの不正行為のログを提供する最初のデータセットです。
このデータセットは、オンラインゲームのための不正検出メカニズムの開発を目指す、学術および産業の研究者によって利用することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.140634831132165
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Cheating poses a significant threat to the Multiplayer Online Games (MOG) industry by degrading player satisfaction and undermining the fairness in competitive gaming. Despite efforts to develop mitigation techniques, cheating remains difficult to detect and prevent in practice. In particular, a class of cheats based on network flow disruption remains unsolvable. To find out how to detect such attacks we need access to representative labelled data. However, no such dataset exists. To address this gap, we leverage an experimental framework that combines a multiplayer online game with a plug-in capable of both reproducing cheating attacks and collecting logs at two levels: network and application-layer. This paper presents a dataset compiling records of game sessions played by both real players and automated game clients, with cheating actions explicitly logged. To the best of our knowledge, this is the first dataset that provides logs of network flow disruption cheats. While it includes such network-based cheats, it is not limited to them and also contains records of more commonly studied cheats, such as aimbots and wallhacks. This dataset can be used by researchers in academia and industry seeking to develop cheating detection mechanisms for online games. Furthermore, it is designed to be evolutive and can be enriched by others creating their own data traces with the proposed framework.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーオンラインゲーム(MOG)業界は、プレイヤーの満足度を低下させ、競争ゲームにおける公正性を損なうことで大きな脅威となっている。
緩和技術の開発努力にもかかわらず、実際には不正行為の検出と防止は依然として困難である。
特に、ネットワークフローの破壊に基づく不正行為のクラスは未解決のままである。
このような攻撃を検出するには、ラベル付き代表データにアクセスする必要がある。
しかし、そのようなデータセットは存在しない。
このギャップに対処するために、マルチプレイヤーオンラインゲームとプラグインを組み合わせた実験的なフレームワークを活用し、不正な攻撃を再現し、ネットワーク層とアプリケーション層という2つのレベルでログを収集する。
本稿では,実戦と自動ゲームクライアントの両方が行うゲームセッションの記録を,不正行為を明示的に記録したデータセットを提案する。
私たちの知る限りでは、これはネットワークフローの不正行為のログを提供する最初のデータセットです。
ネットワークベースの不正行為を含むが、それらに限定されるものではなく、目的ボットやウォールハックなど、より一般的に研究されている不正行為の記録も含んでいる。
このデータセットは、オンラインゲームのための不正検出メカニズムの開発を目指す、学術および産業の研究者によって利用することができる。
さらに、Evolutiveとして設計されており、提案したフレームワークで独自のデータトレースを作成できる。
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