論文の概要: Orchestrated Reality: From Role-Play to Living, Playable Game Worlds -- LLM-Driven World Simulation as a Parameterized-Action POMDP
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.16014v1
- Date: Sun, 14 Jun 2026 20:54:11 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-16 16:21:33.989079
- Title: Orchestrated Reality: From Role-Play to Living, Playable Game Worlds -- LLM-Driven World Simulation as a Parameterized-Action POMDP
- Title(参考訳): Orchestrated Reality: ロールプレイからリビング,プレイ可能なゲームワールドへ -- パラメータ化アクションPMDPとしてのLLM駆動の世界シミュレーション
- Abstract要約: 動作は標準エンティティのツリーであり、アクションは$a=(k, x_k)$(離散意図型と構造化パラメータ)として分解される。
単一のハーネスは、数値状態、物語ペーシング、ルールロジックを協調的に調整することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 18.31812808879663
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Many games rely on storytelling combined with systems that track levelling, NPC behaviour, and consequence simulation; bridging tightly-authored narrative with deeply-simulated worlds -- most acute in sandbox and open-world settings -- has been prohibitively expensive. LLM-driven worlds open a new path: a single harness can coordinate numerical state, narrative voice, storytelling pacing, and rule logic together. Realising this requires the LLM system to sustain a persistent world (who is where, what has just happened, what is currently true), which today's deployed systems do not: the narrative voice asserts state in free prose without any validated representation, so a fully autonomous game engine remains infeasible. We treat this as an architectural choice, not a limitation of language models, and report work in progress on a framework -- orchestrated reality -- that makes the world a canonical object owned by a singleton orchestration agent analogous to the tabletop-RPG Game Master (GM). We formalise an LLM-driven game world for a human player as a Parameterized-Action POMDP: state is a tree of canonical JSON entities, actions decompose as $a=(k, x_k)$ (a discrete intent kind plus structured JSON parameters), the agent observes only a narrative projection $o=O(s)$ of state, and the transition kernel $F$ is an LLM-driven Plan-Diff-Validate-Apply (PDVA) pipeline that commits schema-validated, content-hashed JSON deltas. We give the formal model, a JSON-state example, a worked single-turn example, and a catalogue of 15 illustrative incidents drawn from a real deployment showing the framework in action. Empirical validation through a planned human player study -- together with multi-NPC concurrent agency and deployment as an RL environment -- is situated as future work.
- Abstract(参考訳): 多くのゲームは、レベル付け、NPCの振る舞い、結果のシミュレーションを追跡するシステムと組み合わせてストーリーテリングに依存している。
単一のハーネスは、数値状態、物語の声、ストーリーテリングのペアリング、ルールロジックを協調することができる。
このことを実現するには、LLMシステムが永続的な世界を維持する必要がある(そこでは、今何が起きたのか、現在何が真実なのか)が、今日の展開システムではそうではない: 物語音声は、検証された表現なしで、自由な散文で状態を主張するので、完全に自律的なゲームエンジンは、まだ実現不可能である。
私たちはこれを、言語モデルの制限ではなく、アーキテクチャ上の選択として扱うと同時に、世界がテーブルトップRPG Game Master(GM)に類似したシングルトンオーケストレーションエージェントによって所有される標準的なオブジェクトである、フレームワーク(オーケストレーション現実)に関する作業の進捗を報告します。
State is a tree of a canonical JSON entity, action decompose as $a=(k, x_k)$ (a discrete intent kind plus structured JSON parameters), the agent observeds only a narrative projection $o=O(s)$ of state, the transition kernel $F$ is a LLM-driven Plan-Diff-Validate-Apply (PDVA) pipeline that commits schema-validated, content-hashed JSON deltas。
フォーマルなモデル、JSON状態の例、作業中のシングルターンの例、実際のデプロイメントから引き出された15のイラストラティブなインシデントのカタログを公開します。
複数のNPCコンカレントエージェンシーとRL環境としてのデプロイメントを合わせて、計画された人間のプレイヤースタディによる実証的な検証が、今後の作業として実施されている。
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