論文の概要: RAGA: Real Time Ray Traced Gaussian Shadow Casting for 3DGS Avatar-Scene Interaction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.29329v1
- Date: Sun, 28 Jun 2026 10:55:32 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-30 18:07:15.878961
- Title: RAGA: Real Time Ray Traced Gaussian Shadow Casting for 3DGS Avatar-Scene Interaction
- Title(参考訳): RAGA - 3DGSアバター・シーンインタラクションのためのガウスシャドウキャスティング
- Abstract要約: 我々は、正確なレイ・ガウス線積分に基づくレイ・トラッキード・ガウスシャドウキャスティングであるRAGAを紹介する。
ガウスを排他するごとに、影線に沿って不透明度プロファイルを積分し、理論的な最大積分によって正規化し、光線が Occluder をどう通過するかを捉える重みを生成する。
複数のデータセットにまたがる単一アバター,マルチアバター,アバターオブジェクトのインタラクションシナリオを評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 56.93584264880528
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: We study the problem of physically plausible shadow casting when animating 3D Gaussian Splatting (3DGS) avatars, either individually or in multi-avatar and object-interaction scenarios, within existing 3DGS scenes. In contrast to prior methods that rely on binary hit tests and mesh-based shadow casters, our method performs shadow computation entirely in Gaussian space, without requiring any mesh reconstruction. We introduce RAGA, a Ray-Traced Gaussian Shadow Casting formulation based on exact ray-Gaussian line integrals. For each occluding Gaussian, we integrate the opacity profile along the shadow ray and normalize by the theoretical maximum integral, producing a weight that captures how the ray traverses the occluder rather than merely whether an intersection occurred. To reduce temporal variance from clothing deformations in animated avatars, we further introduce an avatar proxy representation that stabilizes shadow casting while preserving visual fidelity. We implement RAGA using custom CUDA kernels integrated with the NVIDIA OptiX framework; as such, our shadow tracer runs at rates of about 50 FPS. We evaluate on single-avatar, multi-avatar, and avatar-object interaction scenarios across multiple datasets, demonstrating substantially improved shadow realism, temporal stability, and scene coherence. Our project page is available at https://miraymen.github.io/raga/.
- Abstract(参考訳): 既存の3DGSシーンにおいて3Dガウス・スティング(3DGS)アバターを個々に、あるいは複数アバター・オブジェクト・インタラクションシナリオでアニメーションする場合に、物理的に妥当なシャドウキャスティングの問題点について検討する。
従来の二分ヒットテストやメッシュベースのシャドウキャスターに依存する手法とは対照的に,本手法はメッシュ再構成を必要とせず,ガウス空間で完全にシャドウ計算を行う。
我々は、正確なレイ・ガウス線積分に基づくレイ・トラッキード・ガウス・シャドウキャスティングの定式化であるRAGAを紹介する。
ガウスを排他するごとに、影線に沿って不透明度プロファイルを積分し、理論的な最大積分で正規化し、交点が生じたかどうかではなく、光線がどのようにオクルーダーを横切るかを捉える重みを生成する。
アニメーションアバターにおける衣服の変形の時間的変動を低減するため,視覚的忠実さを維持しつつ影の鋳造を安定させるアバタープロキシ表現を導入する。
我々はNVIDIA OptiXフレームワークと統合されたカスタムCUDAカーネルを使用してRAGAを実装した。
複数のデータセットにまたがるシングル・アバター、マルチ・アバター、アバター・オブジェクトの相互作用シナリオを評価し、シャドウリアリズム、時間的安定性、シーンコヒーレンスを大幅に改善したことを示す。
私たちのプロジェクトページはhttps://miraymen.github.io/raga/で公開されています。
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