論文の概要: AdaptiveSplat:Texture Aware Controllable 3D Gaussian Allocation for Feed-Forward Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.04256v1
- Date: Sun, 05 Jul 2026 12:12:59 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-07 22:26:29.877282
- Title: AdaptiveSplat:Texture Aware Controllable 3D Gaussian Allocation for Feed-Forward Reconstruction
- Title(参考訳): AdaptiveSplat:フィードフォワード再構成のための3次元ガウス配置制御機能
- Authors: Badrinath Singhal, Srihari K G, Sreehari Iyer, Ankit Dhiman, Venkatesh Babu Radhakrishnan,
- Abstract要約: 現行のフィードフォワード3D再構成手法はガウスプリミティブを画素整列して予測し、非常に冗長な表現をもたらす。
本稿では,局所テクスチャ情報を活用することでガウスの数を明示的に制御する手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.628330816745199
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
- Abstract: Current feed-forward 3D reconstruction methods predict pixel aligned Gaussian primitives, resulting in highly redundant representations. A natural solution is to prune the redundant Gaussians, but naive pruning introduces severe artifacts and often requires inference time fine-tuning, breaking the feed-forward paradigm. Based on previous works, high frequency regions require more Gaussian primitives, while low frequency regions can be represented with significantly fewer primitives. Motivated by this, we propose a novel approach to explicitly control the number of Gaussians by leveraging local texture information. Our approach achieves this through three key components: (1) texture estimation to capture spatial variation in scene detail, (2) texture-aware pruning that removes redundant Gaussians from low frequency regions, and (3) an adaptive Gaussian head that predicts the modified attributes of the retained primitives without breaking the feed-forward paradigm. Experiments on RE10K, ACID, DL3DV, Tanks and Temples, and DTU demonstrate the effectiveness of our approach, while ablation studies validate the contributions of its key components.
- Abstract(参考訳): 現行のフィードフォワード3D再構成手法はガウスプリミティブを画素整列して予測し、非常に冗長な表現をもたらす。
自然な解決策は冗長なガウシアンを挑発することだが、素直なプルーニングは深刻なアーティファクトを導入し、しばしば推論時間による微調整を必要とし、フィードフォワードのパラダイムを破る。
以前の研究に基づいて、高周波領域はよりガウス的プリミティブを必要とし、低周波数領域は著しく少ないプリミティブで表現することができる。
そこで本研究では,局所テクスチャ情報を活用することにより,ガウス人の数を明示的に制御する手法を提案する。
提案手法は,(1)シーンの空間的変動を捉えるテクスチャ推定,(2)低周波領域から冗長なガウスを除去するテクスチャ認識プルーニング,(3)フィードフォワードパラダイムを破ることなく保持プリミティブの修正属性を予測する適応ガウスヘッドの3つの重要な構成要素によって実現される。
RE10K, acid, DL3DV, Tanks and Temples, DTU に対する実験により, 本手法の有効性が示された。
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