論文の概要: Compression of 3D Gaussian Splatting Data Using GPU-friendly Graphics Texture Coding
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.14513v1
- Date: Thu, 16 Jul 2026 03:10:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-17 17:01:32.961554
- Title: Compression of 3D Gaussian Splatting Data Using GPU-friendly Graphics Texture Coding
- Title(参考訳): GPUフレンドリーなグラフィクステクスチャ符号化を用いた3次元ガウス散乱データの圧縮
- Abstract要約: 3DGSでは、視野に依存した色をモデル化するために球面調和 (SH) が用いられ、結果としてプリミティブと大きなメモリ要求に対して多くのSH係数が生じる。
本稿では,効率的な並列GPUデコーディングのためのテクスチャ圧縮方式を用いてSH色係数を圧縮する手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.740558005015499
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Techniques for modeling 3D scenes from image collections, such as 3D Gaussian Splatting (3DGS), are capable of generating high-quality novel views by leveraging graphics primitives with view-dependent appearance. In 3DGS, spherical harmonic (SH) are employed to model view-dependent color, resulting in a large number of SH coefficients per primitive and large memory requirements. While compression approaches have been proposed to mitigate this problem, they do not exploit the capabilities of modern Graphics Processing Units (GPUs) for parallel decoding and rendering. In this paper, we propose a method for compressing SH color coefficients using texture compression schemes specifically designed for efficient parallel GPU decoding and supported by dedicated hardware acceleration. It is shown that those methods can compress color coefficients more effectively than 2D textures by exploiting the fact that primitives can be locally grouped and reordered according to color. Furthermore, we introduce a bit-rate control strategy that preserves random access, enabling large-scale parallelization without compromising rendering performance. Experimental results using BC1 and BC7 texture compression formats show that GPU-based decompression can be achieved with negligible or imperceptible degradation in the visual quality of rendered 3DGS scenes.
- Abstract(参考訳): 3Dガウススプラッティング(3DGS)のような画像コレクションから3Dシーンをモデル化する技術は、ビュー依存の外観を持つグラフィックプリミティブを活用することによって、高品質なノベルビューを生成することができる。
3DGSでは、視野に依存した色をモデル化するために球面調和 (SH) が用いられ、結果としてプリミティブと大きなメモリ要求に対して多くのSH係数が生じる。
この問題を緩和するために圧縮アプローチが提案されているが、並列デコーディングとレンダリングのために現代のグラフィックス処理ユニット(GPU)の機能を利用することはない。
本稿では,専用ハードウェアアクセラレーションにより,効率的な並列GPUデコードのために設計されたテクスチャ圧縮スキームを用いてSH色係数を圧縮する手法を提案する。
これらの手法は2次元テクスチャよりも効果的に色係数を圧縮できることを示す。
さらに,レンダリング性能を損なうことなく大規模並列化が可能なビットレート制御方式を導入する。
BC1とBC7のテクスチャ圧縮フォーマットを用いた実験結果から、レンダリングされた3DGSシーンの視覚的品質を無視または認識不能にすることで、GPUベースの圧縮を実現することができることが示された。
関連論文リスト
- GS-NFS: Bandwidth-adaptive Streaming of Dynamic Gaussian Splats and Point Clouds [27.401745355020086]
GS-NFSはGPU上の動的3DGS圧縮と非圧縮を加速する。
フレームの符号化と復号化において最先端よりも1-2桁高速である。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-06-04T03:27:56Z) - IBGS: Image-Based Gaussian Splatting [17.07390802338029]
3D Gaussian Splatting (3DGS) は、新しいビュー合成(NVS)の高速かつ高品質な方法として最近登場した。
我々は、高解像度のソース画像を細部やビュー固有の色モデリングに活用する効率的な画像ベースガウススプラッティングを提案する。
標準NVSベンチマーク実験では,ストレージのフットプリントを増大させることなく,ガウススプラッティング手法のレンダリング精度において,本手法が大幅に向上することが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-11-18T11:03:27Z) - EVolSplat: Efficient Volume-based Gaussian Splatting for Urban View Synthesis [61.1662426227688]
既存のNeRFおよび3DGSベースの手法は、フォトリアリスティックレンダリングを実現する上で有望な結果を示すが、スローでシーンごとの最適化が必要である。
本稿では,都市景観を対象とした効率的な3次元ガウススプレイティングモデルEVolSplatを紹介する。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-03-26T02:47:27Z) - Temporally Compressed 3D Gaussian Splatting for Dynamic Scenes [46.64784407920817]
時間圧縮3Dガウススティング(TC3DGS)は動的3Dガウス表現を圧縮する新しい技術である。
複数のデータセットにまたがる実験により、T3DGSは最大67$times$圧縮を実現し、視覚的品質の劣化を最小限に抑えることができた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-12-07T17:03:09Z) - EVER: Exact Volumetric Ellipsoid Rendering for Real-time View Synthesis [72.53316783628803]
実時間微分可能な発光専用ボリュームレンダリング法であるExact Volumetric Ellipsoid Rendering (EVER)を提案する。
3D Gaussian Splatting(3DGS)による最近の手法とは異なり、プリミティブベースの表現は正確なボリュームレンダリングを可能にする。
本手法は,3DGSよりもブレンディング問題の方が精度が高く,ビューレンダリングの追従作業も容易であることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-10-02T17:59:09Z) - Plenoptic PNG: Real-Time Neural Radiance Fields in 150 KB [29.267039546199094]
本稿では,3次元シーンを2次元画像から非常にコンパクトな表現に符号化することを目的とする。
様々なプラットフォームでリアルタイムに送信、復号化、レンダリングを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-24T03:06:22Z) - Image-GS: Content-Adaptive Image Representation via 2D Gaussians [52.598772767324036]
本稿では,2次元ガウス放射率に基づくコンテンツ適応型画像表現であるImage-GSを紹介する。
リアルタイム使用のためにハードウェアフレンドリーな高速アクセスをサポートし、ピクセルをデコードするためには0.3KのMACしか必要としない。
テクスチャ圧縮、セマンティクス対応圧縮、共同画像圧縮と復元など、いくつかのアプリケーションでその汎用性を実証する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-02T00:45:21Z) - SAGS: Structure-Aware 3D Gaussian Splatting [53.6730827668389]
本研究では,シーンの形状を暗黙的に符号化する構造認識型ガウス散乱法(SAGS)を提案する。
SAGSは、最先端のレンダリング性能と、ベンチマークノベルビュー合成データセットのストレージ要件の削減を反映している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-29T23:26:30Z) - CompGS: Efficient 3D Scene Representation via Compressed Gaussian Splatting [68.94594215660473]
Compressed Gaussian Splatting (CompGS) という,効率的な3次元シーン表現を提案する。
我々は少数のアンカープリミティブを予測に利用し、プリミティブの大多数を非常にコンパクトな残留形にカプセル化することができる。
実験の結果,提案手法は既存の手法よりも優れており,モデル精度とレンダリング品質を損なうことなく,3次元シーン表現のコンパクト性に優れていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-15T04:50:39Z) - Sketch3D: Style-Consistent Guidance for Sketch-to-3D Generation [55.73399465968594]
本稿では,テキスト記述と一致する色と入力スケッチに整合した形状のリアルな3Dアセットを生成するための,新しい生成パラダイムSketch3Dを提案する。
3つの戦略は、3次元ガウスの最適化、すなわち分布伝達機構による構造最適化、直感的なMSE損失による色最適化、CLIPに基づく幾何学的類似性損失によるスケッチ類似性最適化である。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-02T11:03:24Z) - Compressed 3D Gaussian Splatting for Accelerated Novel View Synthesis [0.552480439325792]
スパース画像集合からの新規なビュー合成のために,3次元ガウススプラット表現を最適化した高忠実度シーン再構成を導入した。
本稿では,感性を考慮したベクトルクラスタリングと量子化学習を併用した3次元ガウススプラット表現を用いて,方向色とガウスパラメータを圧縮する手法を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-17T14:40:43Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。