論文の概要: On Capturing the Narrative: Social Media Manipulation Wargaming for Cyberliteracy
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.23993v1
- Date: Mon, 27 Jul 2026 04:40:00 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-28 22:34:15.3118
- Title: On Capturing the Narrative: Social Media Manipulation Wargaming for Cyberliteracy
- Title(参考訳): ネットリテラシーのためのソーシャルメディア操作ウォーガミング
- Authors: Alexandra Vassar, Rahat Masood, Hammond Pearce,
- Abstract要約: 誤報はオンラインの談話に深く埋め込まれており、偽コンテンツを増幅するボットによって生成されたグローバルなイベントの間に、5つに1つ近くが投稿されている。
本稿では、学生チームがシミュレーション選挙に影響を与えるボットを開発する4週間の多大学コンペであるCapture the Narrativeを通じて、この教育的ギャップにどのように対処したかを説明する。
我々は、私たちのカスタムソーシャルメディアプラットフォーム、その4000人のAI駆動型非プレイヤーキャラクタ(NPC)市民の競争環境と設計について報告し、そして大規模にCapture the Narrativeを実際に実行しているものについて報告する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 45.6524205190706
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Misinformation is deeply embedded in online discourse, with nearly one in five posts during global events generated by bots that amplify false content. In recent years, the use of Generative AI has further lowered the barrier to producing convincing misinformation, yet most digital literacy education still relies on static checklists and single-player inoculation games built for an earlier media landscape. This paper describes how we addressed this educational gap through Capture the Narrative, a four-week multi-university competition in which student teams build LLM-powered bots to influence a simulated election. We report on our custom social-media platform, the competition environment and design of its 4,000 AI-driven Non-Player Character (NPC) citizens, and what running Capture the Narrative at scale actually involved. In our first iteration, 108 teams from 18 Australian universities produced 7,068,206 player-bot posts, approximately 60% of all platform content. We surveyed 256 students before and 83 after the competition to understand their perceptions of misinformation and the game itself and found that students did not become more confident at spotting bots, contrary to what inoculation theory predicts. Because engagement was rewarded, most teams prioritised high-volume posting over nuanced influence, mirroring real-world platform dynamics. We close with recommendations for educators considering similar interventions, and propose future improvements, such as including a blue-team defensive phase.
- Abstract(参考訳): 誤報はオンラインの談話に深く埋め込まれており、偽コンテンツを増幅するボットによって生成されたグローバルなイベントの間に、5つに1つ近くが投稿されている。
近年、ジェネレーティブAIの使用は、説得力のある誤情報を生み出すための障壁をさらに減らしているが、デジタルリテラシー教育の大半は、以前のメディアの風景のために作られた静的チェックリストとシングルプレイヤーの接種ゲームに依存している。
本稿では、学生チームがシミュレーション選挙に影響を及ぼすためにLLMを利用したボットを開発する4週間の多大学コンペであるCapture the Narrativeを通じて、この教育的ギャップにどう対処したかを説明する。
我々は、私たちのカスタムソーシャルメディアプラットフォーム、その4000人のAI駆動型非プレイヤーキャラクタ(NPC)市民の競争環境と設計について報告し、そして大規模にCapture the Narrativeを実際に実行しているものについて報告する。
最初のイテレーションでは、18のオーストラリア大学の108チームが7,068,206人のプレイヤーボットポストを作成しました。
不正情報に対する認識とゲーム自体を理解するために,コンペ前後の256名を対象に調査を行い,接種理論の予測に反して,ボットの発見に自信が持たないことが明らかとなった。
エンゲージメントが報われたため、ほとんどのチームは、実世界のプラットフォームダイナミクスを反映して、微妙な影響力よりも大量のポストを優先しました。
我々は、同様の介入を考慮に入れた教育者への勧告を締めくくり、ブルーチーム防衛フェーズなどの今後の改善を提案する。
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