論文の概要: ViSculpt: Visual-Centric Agentic Geometry Editing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.24169v1
- Date: Tue, 25 Aug 2026 07:37:34 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-26 14:09:34.860246
- Title: ViSculpt: Visual-Centric Agentic Geometry Editing
- Title(参考訳): ViSculpt:ビジュアル中心のエージェント幾何学編集
- Abstract要約: 大規模言語モデル(LLM)はスクリプトベースの3D生成を約束しているが、スクリプト生成は任意の既存のメッシュの認識駆動編集には適していない。
我々は,人間アーティストの反復的なワークフローをエミュレートすることにより,Blenderの既存の3Dメッシュを直接編集する,視覚中心の学習不要なマルチエージェントシステムを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 21.128169435798704
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D geometry editing is a critical yet labor-intensive part of the graphics pipeline, requiring artists to translate creative intent into precise operations in complex professional software. Large language models (LLMs) have shown promise for script-based 3D creation, but script generation is less suited to perception-driven editing of arbitrary existing meshes, where execution must remain visually grounded and untouched regions should be preserved. We present a \emph{visual-centric}, training-free multi-agent system that edits existing 3D meshes directly in Blender by emulating the iterative workflow of human artists. Rather than generating scripts or regenerating geometry, our system operates through the Blender GUI: multimodal LLM agents observe the viewport, reason about the current mesh state, and execute localized edits through simulated user interactions. Experiments on a curated benchmark provide initial evidence that this agentic approach can follow natural language instructions, perform representative localized mesh edits, and preserve the overall identity of the input asset. Our results highlight a complementary regime for language-driven 3D editing: direct in-place modification of existing meshes within the native 3D editing workflow. We view this work as an exploratory step toward visual-centric agentic geometry editing in professional graphics software.
- Abstract(参考訳): 3D幾何編集は、グラフィクスパイプラインの重要な部分であるが労働集約的な部分であり、アーティストは創造的な意図を複雑なプロのソフトウェアで正確な操作に変換する必要がある。
大規模言語モデル(LLM)はスクリプトベースの3D生成を約束しているが、スクリプト生成は任意の既存のメッシュの認識駆動による編集には適していない。
そこで我々は,Blenderの既存の3Dメッシュを直接編集する「emph{visual-centric}」のマルチエージェントシステムを提案する。
スクリプトの生成やジオメトリの再生は,Blender GUIを通じて行う。マルチモーダルLLMエージェントはビューポートを観察し,現在のメッシュ状態について推論し,シミュレーションされたユーザインタラクションを通じて局所的な編集を実行する。
キュレートされたベンチマークの実験は、このエージェント的アプローチが自然言語命令に従い、典型的な局所的なメッシュ編集を実行し、入力資産の全体的なアイデンティティを保持することができるという最初の証拠を提供する。
この結果から,ネイティブな3D編集ワークフローにおいて,既存のメッシュをその場で直接修正するという,言語駆動型3D編集の補完的な仕組みが浮かび上がっている。
我々は,この研究を,プロのグラフィックソフトウェアにおける視覚中心型エージェント幾何編集への探索的なステップと見なしている。
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