論文の概要: MeshSplatBench: A Unified Benchmark for Triangle-Based Neural Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.01306v1
- Date: Tue, 01 Sep 2026 14:32:54 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-02 16:31:36.766333
- Title: MeshSplatBench: A Unified Benchmark for Triangle-Based Neural Rendering
- Title(参考訳): MeshSplatBench: 三角形ベースのニューラルレンダリングのための統一ベンチマーク
- Authors: Kaixuan Zhang, Minxian Li, Mingwu Ren, Xiatian Zhu,
- Abstract要約: 三角形ベースのニューラルレンダリングは、標準化ハードウェアと互換性のある明示的なプリミティブによるシーン表現と従来のグラフィックパイプラインを橋渡しする。
既存のアプローチは、ほとんどカスタムリサーチでのみ評価され、実運用エンジンにおける実際のデプロイ可能性を見極めている。
MeshSplatBenchは、ネイティブ最適化からゲームエンジンデプロイメントに至るまで、完全なパイプライン全体にわたる三角形ベースのレンダリングを体系的に調査する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 46.941178349583204
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Triangle-based neural rendering bridges neural scene representations and conventional graphics pipelines by optimizing explicit geometric primitives compatible with standard rasterization hardware. However, existing approaches are evaluated almost exclusively within custom research renderers, obscuring their practical deployability in production engines. To bridge this gap, we introduce \textbf{MeshSplatBench}, a unified benchmark that systematically investigates triangle-based neural rendering across the complete pipeline from native optimization to game-engine deployment. MeshSplatBench establishes a standardized evaluation protocol while preserving each method's native optimization semantics, reproducing published results within $0.8\%$ PSNR deviation. Furthermore, we introduce a hierarchical Unity deployment protocol spanning three rendering tiers: native CUDA renderers, method-specific dedicated engine shaders, and standard opaque mesh pipelines, isolating the exact fidelity losses caused by engine adaptation \textit{vs.} representation reduction. Finally, we conduct a topological audit of reconstructed surfaces, demonstrating that explicit connectivity and shared indexing alone are insufficient to guarantee production-ready assets due to prevalent non-manifold structures, fragmented components, and boundary artifacts. Overall, MeshSplatBench demonstrates that rasterizability is merely a primitive-level attribute, whereas graphics readiness requires jthe holistic alignment of representation, topology, and engine compatibility. Source code will be released.
- Abstract(参考訳): 三角形ベースのニューラルレンダリングは、標準的なラスタライズハードウェアと互換性のある明示的な幾何学的プリミティブを最適化することにより、ニューラルシーン表現と従来のグラフィックパイプラインをブリッジする。
しかし、既存のアプローチは、主にカスタムリサーチレンダラー内で評価され、実運用エンジンにおける実際のデプロイ可能性を見極めている。
このギャップを埋めるため、ネイティブ最適化からゲームエンジン展開まで、完全なパイプライン全体にわたる三角形ベースのニューラルレンダリングを体系的に調査する統一ベンチマークである \textbf{MeshSplatBench} を導入する。
MeshSplatBenchは、各メソッドのネイティブな最適化セマンティクスを保持しながら標準化された評価プロトコルを確立し、公表された結果を0.8 %$ PSNRの偏差で再現する。
さらに、ネイティブCUDAレンダラー、メソッド固有の専用エンジンシェーダ、標準不透明メッシュパイプラインの3つのレンダリング層にまたがる階層的なUnityデプロイメントプロトコルを導入し、エンジン適応による正確な忠実さ損失を分離する。
表現の削減。
最後に、再構成された表面のトポロジ的な監査を行い、明示的な接続性や共有インデックス化だけでは、一般的な非多様体構造、断片化コンポーネント、境界アーティファクトによる生産可能な資産を保証するには不十分であることを示した。
全体として、MeshSplatBenchはラスタライザビリティが単なるプリミティブレベルの属性であることを示している。
ソースコードはリリースされます。
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