論文の概要: AI for Games in the Foundation Model Era
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.16679v1
- Date: Tue, 15 Sep 2026 06:00:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-16 14:56:08.361176
- Title: AI for Games in the Foundation Model Era
- Title(参考訳): ファンデーションモデル時代のゲームのためのAI
- Abstract要約: ファンデーションモデルは、学習されたゲームワールドモデルの進歩とともに、ゲームライフサイクル全体にわたってAIを再構築している。
AI出力の即時使用に応じて、文献を6つの役割に分類する。
各ロールについて、ゲームやワークフローによって提供される構造、AIが学習または生成する構造、機能とアーティファクトが設定や役割間で伝達される機能、そしてクレームをサポートするエビデンスについて調べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 36.41163570360799
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Foundation models, alongside advances in learned game-world models, are reshaping AI across the game lifecycle. Beyond playing games, recent systems model players and game dynamics, support design and development, adapt player-facing experiences at runtime, and evaluate resulting artifacts. Yet these directions have evolved largely separately, obscuring which capabilities transfer across settings and which remain tied to particular games, engines, interfaces, or player populations. We organize the literature into six roles according to the immediate use of AI output: playing and acting; modeling players and games; designing games; building and maintaining games; generating and adapting at runtime; and testing and evaluating games. For each role, we examine what structure is supplied by the game or workflow, what AI learns or produces, which capabilities and artifacts transfer across settings and roles, and what evidence supports the claims. We identify cross-role connections: trajectories train world models, learned environments provide experience for agents, design specifications drive executable implementations, and play or testing feedback guides revision. However, control schemes, rules, engine interfaces, state representations, and player contexts often remain setting-specific, so downstream claims require validation in the target setting. Evaluation is most standardized for bounded game playing and selected learned environments, while persistent state in learned worlds, repeated software revision, validated player modeling, sustained runtime adaptation, and representative automated testing remain less established. The central challenge is to reuse or transfer outputs and capabilities across roles while re-establishing evidence for effectiveness in the game-specific contexts where they are used.
- Abstract(参考訳): ファンデーションモデルは、学習されたゲームワールドモデルの進歩とともに、ゲームライフサイクル全体にわたってAIを再構築している。
ゲームだけでなく、最近のシステムモデルプレーヤーとゲームダイナミクス、デザインと開発のサポート、実行時にプレイヤーが直面するエクスペリエンスの適応、結果のアーティファクトの評価も行っている。
しかし、これらの方向はおおむね別々に進化し、特定のゲーム、エンジン、インターフェース、またはプレイヤーの人口と結びついている設定間での移動能力を見極めている。
AIのアウトプットの即時使用、プレイヤーとゲームのモデリング、ゲームの設計、ゲームの構築とメンテナンス、実行時の生成と適応、ゲームのテストと評価である。
各ロールについて、ゲームやワークフローによって提供される構造、AIが学習または生成する構造、機能とアーティファクトが設定や役割間で伝達される機能、そしてクレームをサポートするエビデンスについて調べる。
トラジェクトリは世界モデルを訓練し、学習された環境はエージェントの体験を提供し、設計仕様は実行可能な実装を駆動し、プレイまたはテストのフィードバックガイドを改訂します。
しかし、制御スキーム、ルール、エンジンインターフェイス、状態表現、プレイヤコンテキストはしばしば設定固有のままなので、下流のクレームはターゲット設定で検証する必要がある。
評価は制限付きゲームプレイや選択された学習環境において最も標準化されているが、学習の世界における永続的な状態、繰り返しソフトウェア修正、検証されたプレイヤーモデリング、持続的な実行時適応、代表的な自動テストは確立されていない。
中心的な課題は、ロール間でのアウトプットと能力の再利用または転送であり、ゲーム固有のコンテキストで有効性を示す証拠を再確立することである。
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