論文の概要: Code4Scene: Benchmarking Coding Agents for Constructing and Editing 3D Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.36777v1
- Date: Tue, 29 Sep 2026 05:49:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-30 21:28:47.219256
- Title: Code4Scene: Benchmarking Coding Agents for Constructing and Editing 3D Scenes
- Title(参考訳): Code4Scene: 3Dシーンの構築と編集のためのベンチマークコーディングエージェント
- Abstract要約: コーディングエージェントは,3D環境の作者によるコードの記述と実行が可能になった。
しかし、3D構造を確実に理解し、シーン状態を正確に制御するかどうかは不明だ。
人間が組み立てたシーンから構築した190のUnreal EngineケースのベンチマークであるCode4Sceneを紹介します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.603036287951166
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Frontier coding agents can now write and execute code that authors 3D environments, but whether they reliably understand 3D structure and precisely control scene state remains unclear. The generated 3D scene is a persistent, executable artifact: a convincing render can hide incorrect spatial relations, intersecting objects, or unintended modifications. We introduce Code4Scene, a benchmark of 190 Unreal Engine cases built from human-assembled scenes that evaluates coding agents on two complementary settings under a shared execution interface. Construction tests scene-level spatial reasoning from open-ended language specifications, where many realizations are valid; editing tests precise control of scene state, where the agent must recover the target scene from reference images while preserving everything else. Rather than scoring code or rendered views, Code4Scene evaluates the generated engine-native scene for task fulfillment, artifact integrity, and static physical validity, with edits additionally compared against withheld ground truth. Across 14 coding-agent configurations on the 95-case public set, construction and editing performance are strongly correlated but not interchangeable (Spearman $ρ= 0.78$): Claude Fable 5.1 leads construction, Gemini 3.8 Flash leads editing, and GPT-6 Astra narrowly leads overall. Spatial Composition is the weakest construction category for every agent, while editing remains imprecise: the best Repair F1 is only 0.527, and 35.8% of edits that fully recover the target still introduce unintended changes elsewhere in the scene. These results expose a gap between plausible 3D generation and reliable spatial reasoning and state control.
- Abstract(参考訳): 最前線のコーディングエージェントは3D環境の作者が書いたコードを書けるようになったが、それらが確実に3D構造を理解し、シーン状態を正確に制御しているかどうかは不明だ。
説得力のあるレンダリングは、不正確な空間関係を隠したり、オブジェクトを交差させたり、意図しない修正をすることができる。
Code4Sceneは、人間が組み立てたシーンから構築された190のUnreal Engineケースのベンチマークであり、共有実行インタフェースの下で2つの補完的な設定でコーディングエージェントを評価する。
構築テストは、多くの実現が妥当なオープンエンド言語仕様からのシーンレベルの空間推論、シーン状態の正確な制御、エージェントが参照画像からターゲットシーンを復元し、その他すべてを保存しなければならないシーン状態の編集である。
Code4Sceneは、コードやレンダリングビューではなく、タスクのフルフィルメント、アーティファクトの完全性、静的な物理的妥当性のために生成されたエンジンネイティブのシーンを評価し、未解決の土台真実と比較する。
95ケースのパブリックセット上の14以上のコーディングエージェント構成では、ビルドと編集のパフォーマンスは強く相関するが、交換可能である(Spearman $ρ= 0.78$): Claude Fable 5.1は構築をリードし、Gemini 3.8 Flashは編集をリードし、GPT-6 Astraは全体的にリードする。
最高の修復 F1 は 0.527 で、ターゲットを完全に回復する編集の 35.8% は、まだ意図しない変更を現場のどこかに導入している。
これらの結果から, 信頼性の高い空間推論と状態制御のギャップが明らかとなった。
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