論文の概要: Mobile-4DGS: Unified Static-Dynamic Real-time Mobile Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.05289v1
- Date: Sun, 04 Oct 2026 15:07:47 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-10-06 20:59:51.916729
- Title: Mobile-4DGS: Unified Static-Dynamic Real-time Mobile Gaussian Splatting
- Title(参考訳): Mobile-4DGS: 静的動的リアルタイムモバイルガウシアンスプラッティング
- Abstract要約: Mobile-4DGSはモバイルプラットフォーム上でリアルタイムの静的および動的ガウスレンダリングのための軽量フレームワークである。
本研究では,2次ガウス運動,学習可能な時間的サポート,2値の静的な分割を構成することで,コンパクトな4次元表現を開発する。
静的および動的シーンの実験では、Mobile-4DGSは、競合する視覚的品質を維持しながら、ストレージとレンダリングのオーバーヘッドを大幅に削減する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 27.339910483301583
- License:
- Abstract: Recent advances in 3D Gaussian Splatting (3DGS) have achieved remarkable performance in novel view synthesis, yet deploying both static and dynamic Gaussian representations on resource-constrained mobile devices remains challenging due to heavy storage, redundant primitives, and costly per-frame computation. We present Mobile-4DGS, a unified lightweight framework for high-fidelity real-time static and dynamic Gaussian rendering on mobile platforms. For compact appearance modeling, we introduce a Monte Carlo Specular Energy Aggregator that compresses high-order radiance residuals into the first-order Spherical Harmonics (SH), together with an Attribute-Conditioned SH Enhancement module whose predicted offsets are pre-baked before inference. We further propose a Multi-View Alpha-Based Densification and Pruning strategy to suppress redundant primitives while maintaining multi-view consistency. For dynamic scenes, we develop a compact explicit 4D representation by constructing second-order Gaussian motion, learnable temporal support, and a binary static-dynamic partition, enabling continuous-time modeling without runtime deformation networks. Based on this partition, a Depth-Order Certificate selectively reuses previously committed depth orders to reduce re-projection, sorting, merging, and index-buffer updates during playback. Extensive experiments on static and dynamic scenes demonstrate that Mobile-4DGS substantially reduces storage and rendering overhead while maintaining competitive visual quality, enabling real-time 3D and 4D Gaussian Splatting on mobile devices. \textcolor{magenta}{\href{https://xiaobiaodu.github.io/mobile-4dgs-project/}{Code has been released: https://xiaobiaodu.github.io/mobile-4dgs-project/}}.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting(3DGS)の最近の進歩は、新しいビュー合成において顕著なパフォーマンスを達成しているが、リソース制約されたモバイルデバイスに静的および動的ガウス表現をデプロイすることは、重いストレージ、冗長プリミティブ、フレーム当たりのコストのかかる計算のため、依然として困難である。
モバイルプラットフォーム上でのリアルタイム静的および動的ガウスレンダリングのための軽量な統合フレームワークであるMobile-4DGSを提案する。
高次放射残差を1次球高調波(SH)に圧縮するモンテカルロスペックルエネルギー集約器と、予測オフセットが推論の前にプリベースされるアトリビュート・コンディションSH拡張モジュールを導入する。
さらに,マルチビューの整合性を維持しつつ,冗長なプリミティブを抑えるためのマルチビューAlpha-based Densification and Pruning戦略を提案する。
動的シーンに対して,2次ガウス運動,学習可能な時間的サポート,および2値の静的なパーティションを構築することで,実行時変形ネットワークを使わずに連続時間モデリングが可能なコンパクトな4次元表現を開発する。
この分割に基づいて、Depth-Order Certificateは、再生中に再投射、ソート、マージ、インデックスバッファ更新を減らすために、以前にコミットした深度命令を選択的に再利用する。
静的および動的シーンに対する大規模な実験により、Mobile-4DGSは、競争力のある視覚的品質を維持しながら、ストレージとレンダリングのオーバーヘッドを大幅に削減し、モバイルデバイス上でリアルタイム3Dおよび4Dガウススプラッティングを可能にした。
https://xiaobiaodu.github.io/mobile-4dgs-project/}{Codeがリリースされた。
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