論文の概要: Physics-based Sphere Packing for Lagrangian Mesh Morphing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.08880v1
- Date: Tue, 06 Oct 2026 08:01:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 21:58:22.523209
- Title: Physics-based Sphere Packing for Lagrangian Mesh Morphing
- Title(参考訳): ラグランジアンメッシュモルフィングのための物理に基づく球充填
- Abstract要約: 本稿では,四面体メッシュを微分可能シミュレーションと計算設計のためのボディ表現として研究する。
本稿では,体積メッシュおよびモーフィングのための物理ベースのスフィアパッケージフレームワークであるJamTetを紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.587408438227861
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: This paper studies tetrahedral meshes as the body representation for differentiable simulation and computational design. Fixed-connectivity meshes degrade under large morphs, while remeshing from scratch discards node correspondence. We present JamTet, a physics-based sphere-packing framework for volumetric meshing and morphing. We contribute (i) a GPU-parallel mesher combining octree-hierarchical packing with constrained Delaunay tetrahedralization, producing more uniform element volumes than TetGen and fTetWild; (ii) Lagrangian mesh morphing that preserves interior-node identities by re-equilibrating the same spheres within changing shapes and rebuilding the boundary and connectivity, remaining inversion-free where fixed-connectivity and TetSphere meshes invert; and (iii) a differentiable GPU simulator in JAX, with mass-spring edges and a volumetric Neo-Hookean term, integrated with mesh morphing in a design pipeline. In soft-robot morphology design experiments, interior-node gradients improve swimming fitness by 0.73-1.07 over a matched surface-only variant, while voxelized versions of the same designs yield 32-63% lower fitness. These results establish sphere packing as a practical volumetric mesh representation for gradient-based shape optimization. Code and media: under review.
- Abstract(参考訳): 本稿では,四面体メッシュを微分可能シミュレーションと計算設計のためのボディ表現として研究する。
固定接続メッシュは大きな形態で劣化し、スクラッチからリメッシングはノード対応を捨てる。
本稿では,体積メッシュおよびモーフィングのための物理ベースのスフィアパッケージフレームワークであるJamTetを紹介する。
コントリビューション
(i)Octree-hierarchical packingと制約付きDelaunay四面体化を組み合わせたGPU並列メッシュで、TetGenやfTetWildよりも均一な要素ボリュームを生成する。
二 内部ノードの同一性を維持するラグランジアンメッシュの変形であって、同一の球体を形を変えて境界と接続を再構築し、固定接続性及びTetSphereメッシュが反転した場合に、反転のないまま残すものであること。
3)JAXのGPUシミュレータで,マススプリングエッジとNeo-Hookeanの容積項を設計パイプラインのメッシュモーフィングに統合した。
ソフトロボットのモルフォロジー設計実験では、内部ノード勾配は、マッチした表面のみの変種よりも0.73-1.07の水泳適性を向上し、同じ設計のボキセル化バージョンでは32-63%の低適合性が得られる。
これらの結果は、勾配に基づく形状最適化のための実用的な体積メッシュ表現としてスフィアパッキングを確立する。
コードとメディア: レビュー中。
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