論文の概要: VisibilitySplat: Ray-Traced Occlusion for Relighting with 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.19847v1
- Date: Wed, 14 Oct 2026 09:17:40 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-15 21:06:16.06608
- Title: VisibilitySplat: Ray-Traced Occlusion for Relighting with 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): VisibilitySplat:3次元ガウス平滑化のためのレイトレーシングオクルージョン
- Abstract要約: 我々は3D Splatting(3DGS)による逆レンダリングに対処し,光や光の分解だけでなく,光の鮮明な可視性モデリングを導入している。
当社のアプローチでは,標準化された3DGSパイプラインを,少ない可視性オラクルで拡張しています。
その結果,ノベル・ビュー・レンダリング (NVS) やaedo 再構成,双方向のリライトなど,いくつかのベースラインの改善が見られた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We address inverse rendering with 3D Gaussian Splatting (3DGS) by introducing explicit visibility modeling for relighting as well as material and light decomposition. Our approach augments the standard rasterized 3DGS pipeline with a sparse visibility oracle that estimates transmittance-weighted occlusion for Gaussian primitives from sampled lighting directions. This oracle is implemented using a point-based ray tracer accelerated by a bounding volume hierarchy (BVH) and queried sparsely within the inverse-rendering objectives, while the original 3DGS loop is retained for training efficiency, interactive visualization, and tooling compatibility. Shading follows a physically based rendering (PBR) formulation with a principled microfacet bidirectional reflectance distribution function (BRDF) and low-resolution high-dynamic-range (HDR) environment maps. We evaluate our method on the TensoIR synthetic dataset against baselines based on neural radiance fields (NeRFs), tensor representations, and 3DGS. The results show competitive performance and improvements over several earlier baselines for novel-view synthesis (NVS), albedo reconstruction, and relighting. Ablations indicate that explicit visibility modeling is an important contributor to relighting and material-illumination disentanglement, while pure PBR supervision can favor appearance fitting in NVS. Overall, the findings suggest that sparse, point-based visibility queries effectively complement rasterized splatting for inverse rendering while preserving the practical advantages of the 3DGS ecosystem.
- Abstract(参考訳): 我々は3次元ガウス散乱(3DGS)による逆レンダリングに対処し、ライティングと材料・光分解のための明確な可視性モデリングを導入する。
提案手法は, 試料光方向からガウス原始体に対する透過性重み付けオクルージョンを推定する希少な可視オラクルを用いて, 標準的なラスタライズされた3DGSパイプラインを増強する。
このオラクルは、バウンディングボリューム階層(BVH)によって加速された点ベースのレイトレーサを用いて実装され、逆レンダリング対象の範囲内でクエリされ、元の3DGSループは、トレーニング効率、インタラクティブな可視化、ツーリング互換性のために保持される。
シェーディングは、物理ベースレンダリング(PBR)の定式化と、原理化されたマイクロフェイス双方向反射率分布関数(BRDF)と低分解能高ダイナミックレンジ(HDR)環境マップに従う。
我々は,ニューラルネットワーク(NeRF),テンソル表現,および3DGSに基づくベースラインに対するTensoIR合成データセットの評価を行った。
以上の結果から,NVS,アルベド再建,リライティングなど,先進的な基礎技術よりも優れた性能と性能が得られた。
アブレーションは、鮮明な可視性モデリングがリライティングと物質照明のゆがみへの重要な寄与であることを示しているが、純粋なPBR監督はNVSの外観適合性を支持する可能性がある。
その結果,3DGSエコシステムの実用的優位性を保ちつつ,逆レンダリングのためのラスタライズスプラッティングを効果的に補完できることが示唆された。
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