論文の概要: WorldStream: Streaming Interactive 3D Worlds with Hierarchical Planning and Persistent State
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.28827v1
- Date: Tue, 20 Oct 2026 18:47:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-23 00:40:06.126595
- Title: WorldStream: Streaming Interactive 3D Worlds with Hierarchical Planning and Persistent State
- Title(参考訳): WorldStream: 階層的計画と永続状態を備えたインタラクティブな3Dワールドのストリーミング
- Abstract要約: 3つの同時機能を備えたオープンな3DワールドモデルであるWorldStreamを紹介します。
事前に指定された地図を超えて再生可能な地形を拡張し、実行中の世界のオープンエンド言語で動作し、訪問した場所を編集して復元する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 57.95986108162756
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present WorldStream, an open-ended 3D world model with three simultaneous capabilities: it extends playable terrain beyond any pre-specified map, acts on open-ended language in the running world, and restores visited places with their edits. A hierarchical planner over a typed decision model emits structured decision state: Macro fixes settlement, ecology, transport, and hydrological structure across a group of tiles; Micro specializes that contract into tile semantics under measured terrain and accepted neighbor commitments. Deterministic local code compiles accepted plans into terrain, roads, settlements, vegetation, and entities. Streaming separates their reach: plans run ahead along the predicted corridor, compilation only where movement will soon need it, geometry behind the user released. One world record retains plans, seeds, object identities and mutable state, boundary commitments, and edits by attribute, revised as the user advances and edits; returning tiles recompile from it. The same record grounds interaction: the model acts on existing entities, including stateful NPCs that update as they act, edits the present region, or attaches intent to unplanned regions. Together they yield a world expanding under bounded budgets, connected across independently planned tiles, and interactive.
- Abstract(参考訳): 我々はWorldStreamという3つの同時機能を備えたオープンエンドの3Dワールドモデルを紹介した。これは、事前に指定された地図を超えてプレイ可能な地形を拡張し、実行中の世界でオープンエンドの言語に作用し、訪問した場所を編集して復元する。
マクロは定住、生態学、輸送、水文構造をタイル群で固定し、マイクロは、測定された地形の下でタイルの意味論への契約を専門化し、隣接するコミットメントを受け入れた。
決定論的ローカルコードは、受け入れられた計画を地形、道路、集落、植生、実体にまとめている。
予測された回廊に沿って計画が実行され、ムーブメントが必要な場所のみコンパイルされ、ユーザの背後にあるジオメトリがリリースされます。
1つの世界記録は、計画、種、オブジェクトのアイデンティティ、変更可能な状態、境界のコミットメント、属性による編集を保持し、ユーザが前進して編集するときに修正され、タイルが再コンパイルされる。
モデルは既存のエンティティに作用し、ステートフルなNPCは動作を更新し、現在のリージョンを編集し、計画外のリージョンにインテントをアタッチする。
両者は共に、枠付き予算の下で拡大し、独立して計画されたタイルにまたがって接続され、対話的な世界を生み出す。
関連論文リスト
- Mallea: Building, Steering, and Memorizing Worlds with Coding Agent [44.59873443485318]
Malleaは、テキストから世界を構築、操り、記憶するためのシステムである。
テキストから世界を構築、操り、記憶するシステムであるMalleaを紹介します。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-10-15T05:24:19Z) - StateCraft: Augmenting Video World Models with Abstract-State Reasoning [83.32752897069362]
ビデオワールドモデルは、一度に世界全体の部分的な観察しか生成できない。
視覚状態から永続的で高可逆な抽象状態を分離するパラダイムを導入する。
StateCraftは、動的世界を発展させるために、言語モデルとビデオ拡散モデルを組み合わせる新しいアーキテクチャである。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-10-14T08:39:41Z) - WorldWeave: Growing Persistent Geometric Worlds for Video Generation [14.71985999160028]
We present WorldWeave, a world generation framework that a world-state maintenance from visual rendering。
WorldWeaveは、連続的な標高マップ生成とエージェント誘導シーンの組織を組み合わせることで、拡張可能な明示的な3D世界を構築する。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-09-28T03:25:07Z) - WorldAgent: Verification-Guided Agentic Physical World Construction [60.580920548802084]
本稿では,1つの自然言語プロンプトからの検証誘導物理世界構築のためのエージェントフレームワークWorldAgentを提案する。
世界構築層は、プロンプトを構造化された世界仕様に拡張し、物理的な知識を使用してシーンを構築し、数値シミュレーションを実行する。
WorldAgentは、評価されたエージェントベースのメソッドのうち、7つの指標のうち5つでベストスコアを達成している。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-09-27T04:46:03Z) - WorldClaw: Agentic 3D Open-World Generation at Scale [20.019718140328347]
我々は、オープンワールド3Dシーン生成のための、完全にエージェント的で粗大なフレームワークであるWorldClawを紹介する。
計画エージェントは、テキストプロンプトを地域、地形、資産、材料、空間関係の構造化された仕様に変換する。
WorldClawは、セマンティックなレイアウト、再利用可能な資産、生成または手続き的な材料、および地域対応の高原から、グローバルに一貫性のある地形基盤を構築している。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-08-05T15:46:38Z) - Interaction Locality in Hierarchical Recursive Reasoning [6.961253535504979]
空間推論は位置境界計算と位置不変構造の両方を必要とする。
本稿では,情報フローがセル内やセマンティックセグメント内に留まっているか,あるいはそれらを横断するかどうかを測定するためのフレームワークである相互作用局所性を提案する。
このフレームワークはスパースオートエンコーダの機能改善と有限ノイズアクティベーションパッチによってインスタンス化され、構造的ヤコビアンとアテンションチェックが付録に報告されている。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-05-20T06:25:49Z) - WorldAct: Activating Monolithic 3D Worlds into Interactive-Ready Object-Centric Scenes [15.223046632151364]
静的な3Dワールドを編集可能で対話可能なシーンに変換するフレームワークであるWorldActを提示する。
WorldActはマルチモーダルエージェントを使用してシーンの分解を誘導し、実行可能なオブジェクトを識別し、相互作用のために幾何学的に整列されたオブジェクトレベルのメッシュを再構築し、3Dインペインティングによって残りのバックグラウンドを復元する。
実験により、WorldActはオリジナルのシーンよりもリッチなインタラクションシナリオを可能にし、編集可能でインタラクティブな3Dワールドモデルへの実践的な道のりを示唆している。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-05-15T10:56:23Z) - CEI-3D: Collaborative Explicit-Implicit 3D Reconstruction for Realistic and Fine-Grained Object Editing [51.73433734209541]
既存の3D編集手法は、再構成ネットワークの深い統合性のために、非現実的で未精細な結果をもたらすことが多い。
本稿では,現実的できめ細かな編集を容易にするための,編集指向の再構築パイプラインであるCEI-3Dを紹介する。
提案手法は,最新技術(SOTA)手法よりも,よりリアルできめ細かな編集結果を実現すると同時に,編集時間を短縮する。
論文 参考訳(メタデータ) (2026-03-12T11:15:11Z) - WorldGen: From Text to Traversable and Interactive 3D Worlds [87.95088818329403]
本稿では,テキストプロンプトから直接,大規模でインタラクティブな3Dワールドを自動生成するシステムWorldGenを紹介する。
我々のアプローチは、自然言語記述を標準のゲームエンジン内で即座に探索または編集できる完全にテクスチャ化された環境に変換する。
この研究は、ゲーム、シミュレーション、没入型社会環境における応用のための3D生成AIのフロンティアを前進させる、アクセス可能で、大規模に生成可能な世界構築への一歩である。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-11-20T22:13:18Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。