論文の概要: Blendshape Generation for Models with Disconnected Parts: Adding ARKit/MediaPipe Blendshapes to Anime-Style Character Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.35076v1
- Date: Mon, 26 Oct 2026 09:20:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-27 22:27:13.809657
- Title: Blendshape Generation for Models with Disconnected Parts: Adding ARKit/MediaPipe Blendshapes to Anime-Style Character Models
- Title(参考訳): 非連結部品モデルのためのブレンド形状生成:アニメスタイルキャラクタモデルにARKit/MediaPipe Blendshapesを付加する
- Abstract要約: 本稿では,最大11個の顔部を有する商用アニメスタイルの3Dキャラクタモデルに対して,ブレンドシャッピーを生成するケーススタディを提案する。
我々は,各部分を独立に処理するために少なくとも1つのネットワークを使用し,各ネットワークがアンカー部の幾何学も処理することで,出力の相対的な位置を調整する。
提案手法は,最近のニューラル・ネットワーク・ベースの作業よりもシンプルであり,これらのモデルのユーザ・コミュニティの真の問題を解決している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.74048653626208
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Blendshape generation for 3D models has been extensively researched, but very few works address generating blendshapes for models with multiple disconnected parts. We present a case study of generating fixed facial expression blendshapes for commercial anime-style 3D character models with up to 11 parts per face. To make sure that our system can handle models in a way that is agnostic to topology, we train neural networks to generate deformation fields around the input meshes. We employ at least one network to independently process each part, and the relative positions of their outputs are coordinated by having each network also process the geometry of an anchor part. We use two mechanisms to improve accuracy: having the networks predict whether the output displacement is zero or not, and classifying blendshapes into different size groups and dedicating a network to each group. We also introduce a method to improve blendshape quality by enhancing bilateral symmetry. Our method is simpler than recent neural-network-based works and solves a real problem of the user community of these models.
- Abstract(参考訳): 3次元モデルのブレンドシェープ生成は広範囲に研究されているが、複数の切断部品を持つモデルのブレンドシャッピーの生成に対処する研究はほとんどない。
本稿では,最大11個の顔部を有する商用アニメスタイルの3Dキャラクタモデルに対して,固定的な表情ブレンドサップを生成するケーススタディを提案する。
トポロジに非依存な方法でモデルを扱えるようにするために、ニューラルネットワークをトレーニングし、入力メッシュ周辺の変形場を生成する。
我々は,各部分を独立に処理するために少なくとも1つのネットワークを使用し,各ネットワークがアンカー部の幾何学も処理することで,出力の相対的な位置を調整する。
出力変位がゼロかどうかをネットワークに予測させ,混在群を異なるサイズグループに分類し,各グループにネットワークを割り当てる。
また,両面対称性の強化によるブレンドシェープ品質の向上手法も導入した。
提案手法は,最近のニューラル・ネットワーク・ベースの作業よりもシンプルであり,これらのモデルのユーザ・コミュニティの真の問題を解決している。
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