論文の概要: Facial Electromyography-based Adaptive Virtual Reality Gaming for
Cognitive Training
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2005.05023v3
- Date: Sun, 30 Aug 2020 13:42:12 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-12-09 06:15:33.768857
- Title: Facial Electromyography-based Adaptive Virtual Reality Gaming for
Cognitive Training
- Title(参考訳): 顔筋電図を用いた適応型仮想現実ゲームによる認知訓練
- Authors: Lorcan Reidy, Dennis Chan, Charles Nduka and Hatice Gunes
- Abstract要約: 認知トレーニングの文献でよく引用される2つの問題は、トレーニングプログラムへのユーザエンゲージメントの欠如と、日々の生活を一般化するための発達したスキルの欠如である。
本稿では,これらの2つの制約に対処するために,新しい認知訓練(CT)パラダイムを導入する。
顔の筋電図(EMG)は、CTタスクに携わる際のユーザへの影響を判断する手段として用いられる。
この情報は、ユーザがプレイする際のゲームの難易度を動的に調整するために利用され、フロー状態に導くことを目的としている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.033176361795483
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Cognitive training has shown promising results for delivering improvements in
human cognition related to attention, problem solving, reading comprehension
and information retrieval. However, two frequently cited problems in cognitive
training literature are a lack of user engagement with the training programme,
and a failure of developed skills to generalise to daily life. This paper
introduces a new cognitive training (CT) paradigm designed to address these two
limitations by combining the benefits of gamification, virtual reality (VR),
and affective adaptation in the development of an engaging, ecologically valid,
CT task. Additionally, it incorporates facial electromyography (EMG) as a means
of determining user affect while engaged in the CT task. This information is
then utilised to dynamically adjust the game's difficulty in real-time as users
play, with the aim of leading them into a state of flow. Affect recognition
rates of 64.1% and 76.2%, for valence and arousal respectively, were achieved
by classifying a DWT-Haar approximation of the input signal using kNN. The
affect-aware VR cognitive training intervention was then evaluated with a
control group of older adults. The results obtained substantiate the notion
that adaptation techniques can lead to greater feelings of competence and a
more appropriate challenge of the user's skills.
- Abstract(参考訳): 認知訓練は、注意、問題解決、読書理解、情報検索に関連する人間認知の改善をもたらす有望な結果を示している。
しかし、認知訓練文学においてよく言及される2つの問題は、トレーニングプログラムへのユーザエンゲージメントの欠如と、発達したスキルの欠如による日常生活の一般化である。
本稿では、ゲーミフィケーション、バーチャルリアリティ(VR)、そしてエンゲージメントで生態学的に有効なCTタスクの開発における情緒的適応の利点を組み合わせて、これらの制約に対処する新しい認知訓練(CT)パラダイムを提案する。
さらに、顔筋電図(EMG)をCTタスクに携わる際のユーザへの影響を判断する手段として組み込んでいる。
この情報を利用して、ユーザーがリアルタイムでプレイするゲームの難易度を動的に調整し、それらを流れの状態に導く。
kNNを用いて入力信号のDWT-Haar近似を分類することにより、それぞれ価値と覚醒値に対する64.1%と76.2%の効果が得られた。
感情認識型VR認知訓練の介入は,高齢者のコントロールグループで評価された。
その結果,適応技術は,能力感の高まりと,ユーザのスキルに対するより適切な挑戦につながるという概念を実証した。
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