論文の概要: Face Relighting with Geometrically Consistent Shadows
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2203.16681v1
- Date: Wed, 30 Mar 2022 21:31:24 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-04-01 15:06:32.943268
- Title: Face Relighting with Geometrically Consistent Shadows
- Title(参考訳): 幾何学的に一貫した影による顔の照明
- Authors: Andrew Hou, Michel Sarkis, Ning Bi, Yiying Tong, Xiaoming Liu
- Abstract要約: レイトレーシングに基づくハードシャドウを合成するための新しい微分可能アルゴリズムを提案する。
提案アルゴリズムは、推定顔形状を直接利用して、幾何的に一貫した硬い影を合成する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 24.059642361082343
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Most face relighting methods are able to handle diffuse shadows, but struggle
to handle hard shadows, such as those cast by the nose. Methods that propose
techniques for handling hard shadows often do not produce geometrically
consistent shadows since they do not directly leverage the estimated face
geometry while synthesizing them. We propose a novel differentiable algorithm
for synthesizing hard shadows based on ray tracing, which we incorporate into
training our face relighting model. Our proposed algorithm directly utilizes
the estimated face geometry to synthesize geometrically consistent hard
shadows. We demonstrate through quantitative and qualitative experiments on
Multi-PIE and FFHQ that our method produces more geometrically consistent
shadows than previous face relighting methods while also achieving
state-of-the-art face relighting performance under directional lighting. In
addition, we demonstrate that our differentiable hard shadow modeling improves
the quality of the estimated face geometry over diffuse shading models.
- Abstract(参考訳): ほとんどのフェイスライトは拡散した影を扱うことができるが、鼻で投げられた影のような硬い影を扱うのに苦労している。
ハードシャドウを扱う手法を提案する手法は、それらの合成中に推定された顔形状を直接利用しないため、幾何的に一貫したシャドウを生成しないことが多い。
本稿では,光線トレーシングに基づく影の合成のための新しい微分可能アルゴリズムを提案する。
提案アルゴリズムは、推定顔形状を直接利用して、幾何的に一貫した硬い影を合成する。
我々は,Multi-PIEとFFHQの定量的および定性的な実験を通して,従来よりも幾何的に一貫した影を生成するとともに,方向性照明下での最先端の顔照明性能を実現することを実証した。
さらに,我々の微分可能なハードシャドーモデリングにより,拡散陰影モデルよりも推定顔形状の品質が向上することを示す。
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