論文の概要: Gaussian Shadow Casting for Neural Characters
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2401.06116v1
- Date: Thu, 11 Jan 2024 18:50:31 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-01-12 13:09:59.211211
- Title: Gaussian Shadow Casting for Neural Characters
- Title(参考訳): ニューラルキャラクタのためのガウスシャドウキャスティング
- Authors: Luis Bolanos, Shih-Yang Su, Helge Rhodin
- Abstract要約: 本稿では,サンプリングを単純な解析式に置き換えたガウス密度プロキシを用いた新しい影モデルを提案する。
動的運動をサポートし、シャドウ計算用に調整されているため、近縁なガウススプラッティングで必要とされるアフィン射影近似やソートを避けることができる。
我々は、直射日光と硬い影を持つ屋外の挑戦シーンにおいて、アルベド、シェーディング、シャドウの分離性を向上し、改良された再構築を実演した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 20.78790953284832
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Neural character models can now reconstruct detailed geometry and texture
from video, but they lack explicit shadows and shading, leading to artifacts
when generating novel views and poses or during relighting. It is particularly
difficult to include shadows as they are a global effect and the required
casting of secondary rays is costly. We propose a new shadow model using a
Gaussian density proxy that replaces sampling with a simple analytic formula.
It supports dynamic motion and is tailored for shadow computation, thereby
avoiding the affine projection approximation and sorting required by the
closely related Gaussian splatting. Combined with a deferred neural rendering
model, our Gaussian shadows enable Lambertian shading and shadow casting with
minimal overhead. We demonstrate improved reconstructions, with better
separation of albedo, shading, and shadows in challenging outdoor scenes with
direct sun light and hard shadows. Our method is able to optimize the light
direction without any input from the user. As a result, novel poses have fewer
shadow artifacts and relighting in novel scenes is more realistic compared to
the state-of-the-art methods, providing new ways to pose neural characters in
novel environments, increasing their applicability.
- Abstract(参考訳): ニューラルキャラクタモデルは、ビデオから詳細な幾何学やテクスチャを再構築できるようになったが、明確な影やシェーディングが欠如しており、新たなビューやポーズの生成やリライト時のアーティファクトに繋がる。
影は地球規模の効果であり、二次光線の必要な鋳造にはコストがかかるため、特に困難である。
本稿では,サンプリングを単純な解析式に置き換えるガウス密度プロキシを用いた新しい影モデルを提案する。
動的運動をサポートし、シャドウ計算用に調整されているため、近縁なガウススプラッティングで必要とされるアフィン射影近似やソートを避けることができる。
遅延ニューラルレンダリングモデルと組み合わせることで、ガウスの影は最小限のオーバーヘッドでランベルトシェーディングと影キャストを可能にする。
直射日光と硬い影で屋外に挑戦する場面において,アルベド,シェーディング,シャドウの分離性が向上し,復元性が向上した。
本手法はユーザからの入力なしに光方向を最適化することができる。
その結果、新しいポーズは影のアーティファクトが少なく、新しいシーンでのリライティングは最先端の手法よりも現実的であり、新しい環境でニューラルキャラクタをポーズする方法を提供し、適用性を高めている。
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