論文の概要: A Systematic Literature Review of Game-based Assessment Studies: Trends
and Challenges
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2207.07369v2
- Date: Fri, 2 Dec 2022 16:30:47 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 09:51:39.927731
- Title: A Systematic Literature Review of Game-based Assessment Studies: Trends
and Challenges
- Title(参考訳): ゲームベースアセスメント研究の体系的文献レビュー:トレンドと課題
- Authors: Manuel J. Gomez, Jos\'e A. Ruip\'erez-Valiente, F\'elix J. Garc\'ia
Clemente
- Abstract要約: ゲームベースアセスメント(ゲームベースアセスメント、GBA)とは、学習者の能力、スキル、知識を評価するゲームである。
本稿では, GBA分野の現状を, 実証的な GBA 研究に関する最初の体系的な文献レビューによって分析する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Technology has become an essential part of our everyday life, and its use in
educational environments keeps growing. In addition, games are one of the most
popular activities across cultures and ages, and there is ample evidence that
supports the benefits of using games for assessment. This field is commonly
known as game-based assessment (GBA), which refers to the use of games to
assess learners' competencies, skills, or knowledge. This paper analyzes the
current status of the GBA field by performing the first systematic literature
review on empirical GBA studies. It is based on 65 research papers that used
digital GBAs to determine: (1) the context where the study has been applied;
(2) the primary purpose; (3) the domain of the game used; (4) game/tool
availability; (5) the size of the data sample; (6) the computational methods
and algorithms applied; (7) the targeted stakeholders of the study; and (8)
what limitations and challenges are reported by authors. Based on the
categories established and our analysis, the findings suggest that GBAs are
mainly used in K-16 education and for assessment purposes, and that most GBAs
focus on assessing STEM content, and cognitive and soft skills. Furthermore,
the current limitations indicate that future GBA research would benefit from
the use of bigger data samples and more specialized algorithms. Based on our
results, we discuss current trends in the field and open challenges (including
replication and validation problems), providing recommendations for the future
research agenda of the GBA field.
- Abstract(参考訳): テクノロジーは私たちの日常生活の不可欠な部分となり、教育環境における利用は増え続けている。
さらに、ゲームは文化や年齢でもっとも人気のある活動の1つであり、アセスメントにゲームを使うことの利点を支持する証拠は豊富である。
この分野は一般にゲーム・ベース・アセスメント(gba)と呼ばれ、学習者の能力、スキル、知識を評価するゲームを指す。
本稿では, GBA分野の現状を実証的な GBA 研究に関する最初の体系的な文献レビューによって分析する。
デジタルgbasを用いた65の研究論文に基づいて、(1)研究が適用されたコンテキスト、(2)主な目的、(3)ゲームドメイン、(4)ゲーム/ツールの可用性、(5)データサンプルのサイズ、(6)計算方法とアルゴリズムの適用、(7)対象の利害関係者、(8)著者による制限と課題の報告。
その結果, GBAは, 主にK-16教育や評価目的に利用されており, ほとんどのGBAはSTEM内容の評価, 認知・ソフトスキルに重点を置いていることが示唆された。
さらに、現在の制限は、将来のGAA研究がより大きなデータサンプルとより専門的なアルゴリズムの使用の恩恵を受けることを示している。
本結果から,GBA分野の今後の研究課題に対する提言として,この分野の現在の動向とオープン課題(レプリケーションや検証問題を含む)について論じる。
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