論文の概要: Hierarchically Composing Level Generators for the Creation of Complex
Structures
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.01561v1
- Date: Fri, 3 Feb 2023 06:08:28 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-06 17:13:36.432049
- Title: Hierarchically Composing Level Generators for the Creation of Complex
Structures
- Title(参考訳): 複雑構造構築のための階層的レベルジェネレータの構成
- Authors: Michael Beukman, Manuel Fokam, Marcel Kruger, Guy Axelrod, Muhammad
Nasir, Branden Ingram, Benjamin Rosman, Steven James
- Abstract要約: 本稿では, 単純で低レベルなジェネレータを結合して構成し, 大規模かつ複雑な生成を行う構成レベル生成手法を提案する。
提案手法は,複数のタスクにおいて,設計者の機能要件をより正確に満たし,非構成ベースラインよりも優れていることを実証的に実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.073637457818835
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Procedural content generation (PCG) is a growing field, with numerous
applications in the video game industry, and great potential to help create
better games at a fraction of the cost of manual creation. However, much of the
work in PCG is focused on generating relatively straightforward levels in
simple games, as it is challenging to design an optimisable objective function
for complex settings. This limits the applicability of PCG to more complex and
modern titles, hindering its adoption in industry. Our work aims to address
this limitation by introducing a compositional level generation method, which
recursively composes simple, low-level generators together to construct large
and complex creations. This approach allows for easily-optimisable objectives
and the ability to design a complex structure in an interpretable way by
referencing lower-level components. We empirically demonstrate that our method
outperforms a non-compositional baseline by more accurately satisfying a
designer's functional requirements in several tasks. Finally, we provide a
qualitative showcase (in Minecraft) illustrating the large and complex, but
still coherent, structures that were generated using simple base generators.
- Abstract(参考訳): プロシージャコンテンツ生成(PCG)は成長する分野であり、ビデオゲーム業界で多くの応用が見られ、手作業で作成するコストのごく一部でより良いゲームを作成するのに大いに役立つ。
しかし、pcgの作業の多くは、複雑な設定のために最適化可能な客観的関数を設計することが難しいため、単純なゲームで比較的単純なレベルを生成することに集中している。
これはPCGの適用性をより複雑で現代的なタイトルに制限し、業界における採用を妨げる。
本研究の目的は, 構成レベル生成手法を導入し, 単純で低レベルなジェネレータを再帰的に構成し, 大規模かつ複雑な生成物を構築することである。
このアプローチは、容易に最適化可能な目的と、低レベルのコンポーネントを参照することで、解釈可能な方法で複雑な構造を設計する能力を可能にする。
提案手法は,複数のタスクにおいて設計者の機能要件をより正確に満たし,非構成ベースラインよりも優れていることを示す。
最後に、簡単なベースジェネレータを用いて生成された、巨大で複雑な、しかしまだ一貫性のある構造を描写した質的なショーケース(Minecraft)を提供する。
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