論文の概要: A Study of China's Censorship and Its Evasion Through the Lens of Online
Gaming
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2308.02961v1
- Date: Sat, 5 Aug 2023 22:16:40 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-08-08 17:40:34.996429
- Title: A Study of China's Censorship and Its Evasion Through the Lens of Online
Gaming
- Title(参考訳): オンラインゲームにおける中国の検閲とその回避に関する研究
- Authors: Yuzhou Feng and Ruyu Zhai and Radu Sion and Bogdan Carbunar
- Abstract要約: 中国は、中毒予防システム(APSes)を使用して、未成年者のオンラインゲームへのアクセスをますます制限している
本稿では,これらの制限が若者のオンラインゲーマーとその回避活動に与える影響について検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.227095608806696
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: For the past 20 years, China has increasingly restricted the access of minors
to online games using addiction prevention systems (APSes). At the same time,
and through different means, i.e., the Great Firewall of China (GFW), it also
restricts general population access to the international Internet. This paper
studies how these restrictions impact young online gamers, and their evasion
efforts. We present results from surveys (n = 2,415) and semi-structured
interviews (n = 35) revealing viable commonly deployed APS evasion techniques
and APS vulnerabilities. We conclude that the APS does not work as designed,
even against very young online game players, and can act as a censorship
evasion training ground for tomorrow's adults, by familiarization with and
normalization of general evasion techniques, and desensitization to their
dangers. Findings from these studies may further inform developers of
censorship-resistant systems about the perceptions and evasion strategies of
their prospective users, and help design tools that leverage services and
platforms popular among the censored audience.
- Abstract(参考訳): 過去20年間、中国は未成年者のオンラインゲームへのアクセスを中毒予防システム(APSe)を使って制限してきた。
同時に、また異なる手段、すなわち中国のグレートファイアウォール(GFW)を通じて、国際インターネットへの一般市民のアクセスを制限している。
本稿では,これらの制限が若者のオンラインゲーマーとその回避活動に与える影響について検討する。
調査 (n = 2,415) と半構造化インタビュー (n = 35) の結果, 一般的に展開されているAPS回避技術とAPS脆弱性が明らかになった。
我々は、APSは、非常に若いオンラインゲームプレイヤーに対してさえも、設計通りに機能せず、一般的な回避技術に慣れ親しんだり、危険への脱感を与えることで、明日の成人のための検閲回避訓練場として機能することができると結論付けた。
これらの研究から得られた知見は、検閲に抵抗するシステムの開発者に対して、将来のユーザの認識と回避戦略についてさらに情報を与え、検閲対象の聴衆に人気があるサービスやプラットフォームを活用するツールの設計を支援するかもしれない。
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