論文の概要: Compact 3D Gaussian Representation for Radiance Field
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.13681v1
- Date: Wed, 22 Nov 2023 20:31:16 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-11-28 01:22:57.752212
- Title: Compact 3D Gaussian Representation for Radiance Field
- Title(参考訳): 放射場に対するコンパクトな3次元ガウス表現
- Authors: Joo Chan Lee, Daniel Rho, Xiangyu Sun, Jong Hwan Ko, Eunbyung Park
- Abstract要約: 本研究では,3次元ガウス点数を削減するための学習可能なマスク戦略を提案する。
また、格子型ニューラルネットワークを用いて、ビュー依存色をコンパクトかつ効果的に表現することを提案する。
本研究は,3次元シーン表現のための包括的フレームワークを提供し,高性能,高速トレーニング,幾何学的コンパクト性,リアルタイムレンダリングを実現する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 14.729871192785696
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Neural Radiance Fields (NeRFs) have demonstrated remarkable potential in
capturing complex 3D scenes with high fidelity. However, one persistent
challenge that hinders the widespread adoption of NeRFs is the computational
bottleneck due to the volumetric rendering. On the other hand, 3D Gaussian
splatting (3DGS) has recently emerged as an alternative representation that
leverages a 3D Gaussisan-based representation and adopts the rasterization
pipeline to render the images rather than volumetric rendering, achieving very
fast rendering speed and promising image quality. However, a significant
drawback arises as 3DGS entails a substantial number of 3D Gaussians to
maintain the high fidelity of the rendered images, which requires a large
amount of memory and storage. To address this critical issue, we place a
specific emphasis on two key objectives: reducing the number of Gaussian points
without sacrificing performance and compressing the Gaussian attributes, such
as view-dependent color and covariance. To this end, we propose a learnable
mask strategy that significantly reduces the number of Gaussians while
preserving high performance. In addition, we propose a compact but effective
representation of view-dependent color by employing a grid-based neural field
rather than relying on spherical harmonics. Finally, we learn codebooks to
compactly represent the geometric attributes of Gaussian by vector
quantization. In our extensive experiments, we consistently show over
10$\times$ reduced storage and enhanced rendering speed, while maintaining the
quality of the scene representation, compared to 3DGS. Our work provides a
comprehensive framework for 3D scene representation, achieving high
performance, fast training, compactness, and real-time rendering. Our project
page is available at https://maincold2.github.io/c3dgs/.
- Abstract(参考訳): ニューラル・ラジアンス・フィールド(NeRF)は、複雑な3Dシーンを高忠実度で撮影する大きな可能性を示している。
しかし、NeRFの普及を妨げている1つの永続的課題は、ボリュームレンダリングによる計算ボトルネックである。
一方、3d gaussian splatting (3dgs)は、3d gaussisanベースの表現を利用する代替表現として最近登場し、ボリュームレンダリングではなくラスタ化パイプラインを採用し、非常に高速なレンダリング速度と有望な画像品質を実現している。
しかし、3DGSは、大量のメモリとストレージを必要とするレンダリング画像の高忠実さを維持するために、相当数の3Dガウシアンを必要とするため、大きな欠点が生じる。
この重要な問題に対処するために、我々は、性能を犠牲にすることなくガウス点数を減らし、ビュー依存色や共分散のようなガウス属性を圧縮する、2つの主要な目的に特に重点を置いている。
そこで本研究では,高い性能を維持しながらガウス数を大幅に削減する学習可能なマスク戦略を提案する。
さらに,球面高調波に頼らず,格子型ニューラルネットワークを用いて,ビュー依存色をコンパクトかつ効果的に表現することを提案する。
最後に,ベクトル量子化によりガウスの幾何学的属性をコンパクトに表現するコードブックを学習する。
広範な実験で、我々は3dgsに比べてシーン表現の品質を維持しながら、10$\times$のストレージ削減とレンダリング速度の向上を一貫して示しました。
我々の研究は、3Dシーン表現のための包括的なフレームワークを提供し、ハイパフォーマンス、高速トレーニング、コンパクト性、リアルタイムレンダリングを実現しています。
プロジェクトページはhttps://maincold2.github.io/c3dgs/で閲覧できます。
関連論文リスト
- RTG-SLAM: Real-time 3D Reconstruction at Scale using Gaussian Splatting [51.51310922527121]
ガウススプラッティングを用いた大規模環境のためのRGBDカメラを用いたリアルタイム3D再構成システムを提案する。
それぞれのガウス語は不透明かほぼ透明で、不透明なものは表面色と支配的な色に、透明なものは残留色に適合する。
様々な大きなシーンをリアルタイムに再現し、新しいビュー合成とカメラトラッキングの精度のリアリズムにおいて優れた性能を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-30T16:54:59Z) - EfficientGS: Streamlining Gaussian Splatting for Large-Scale High-Resolution Scene Representation [29.334665494061113]
能率GS」は3DGSを高解像度で大規模なシーンに最適化する高度なアプローチである。
3DGSの密度化過程を解析し,ガウスの過剰増殖領域を同定した。
本稿では,ガウス的増加を重要な冗長プリミティブに制限し,表現効率を向上する選択的戦略を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-19T10:32:30Z) - CompGS: Efficient 3D Scene Representation via Compressed Gaussian Splatting [68.94594215660473]
Compressed Gaussian Splatting (CompGS) という,効率的な3次元シーン表現を提案する。
我々は少数のアンカープリミティブを予測に利用し、プリミティブの大多数を非常にコンパクトな残留形にカプセル化することができる。
実験の結果,提案手法は既存の手法よりも優れており,モデル精度とレンダリング品質を損なうことなく,3次元シーン表現のコンパクト性に優れていた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-15T04:50:39Z) - HAC: Hash-grid Assisted Context for 3D Gaussian Splatting Compression [55.6351304553003]
3D Gaussian Splatting (3DGS) は、新しいビュー合成のための有望なフレームワークとして登場した。
高速な3DGS表現のためのHash-grid Assisted Context (HAC) フレームワークを提案する。
私たちの研究は、コンテキストベースの3DGS表現の圧縮を探求するパイオニアです。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-21T16:28:58Z) - Identifying Unnecessary 3D Gaussians using Clustering for Fast Rendering
of 3D Gaussian Splatting [2.878831747437321]
3D-GSは、速度と画質の両方においてニューラル放射場(NeRF)を上回った新しいレンダリングアプローチである。
本研究では,現在のビューをレンダリングするために,不要な3次元ガウスをリアルタイムに識別する計算量削減手法を提案する。
Mip-NeRF360データセットの場合、提案手法は2次元画像投影の前に平均して3次元ガウスの63%を排除し、ピーク信号対雑音比(PSNR)を犠牲にすることなく全体のレンダリングを約38.3%削減する。
提案されたアクセラレータは、GPUと比較して10.7倍のスピードアップも達成している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-21T14:16:49Z) - GES: Generalized Exponential Splatting for Efficient Radiance Field
Rendering [116.99325082775387]
GES(Generalized Exponential Splatting)は、GEF(Generalized Exponential Function)を用いて3Dシーンをモデル化する斬新な表現である。
周波数変調損失の助けを借りて、GESは新規なビュー合成ベンチマークにおいて競合性能を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-15T17:32:50Z) - Compact 3D Scene Representation via Self-Organizing Gaussian Grids [10.816451552362823]
3D Gaussian Splattingは、静的な3Dシーンをモデリングするための非常に有望なテクニックとして最近登場した。
本稿では3DGSのパラメータを局所的均一性を持つ2次元グリッドに整理したコンパクトなシーン表現を提案する。
本手法は,訓練時間の増加を伴わない複雑なシーンに対して,17倍から42倍の縮小係数を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-19T20:18:29Z) - EAGLES: Efficient Accelerated 3D Gaussians with Lightweight EncodingS [40.94643885302646]
3Dガウシアンスプラッティング(3D-GS)は、ノベルビューシーンの合成で人気がある。
レイディアンス・ニューラル・フィールド(NeRF)に関連する長いトレーニング時間と遅いレンダリング速度の課題に対処する。
本稿では,メモリ単位の記憶容量を大幅に削減するために,量子化埋め込みを利用する手法を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-07T18:59:55Z) - Scaffold-GS: Structured 3D Gaussians for View-Adaptive Rendering [71.44349029439944]
最近の3次元ガウス散乱法は、最先端のレンダリング品質と速度を達成している。
局所的な3Dガウス分布にアンカーポイントを用いるScaffold-GSを導入する。
提案手法は,高品質なレンダリングを実現しつつ,冗長なガウスを効果的に削減できることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-30T17:58:57Z) - LightGaussian: Unbounded 3D Gaussian Compression with 15x Reduction and 200+ FPS [55.85673901231235]
光ガウシアン(LightGaussian)は、3次元ガウシアンをより効率的でコンパクトなフォーマットに変換する新しい方法である。
ネットワーク・プルーニング(Network Pruning)の概念からインスピレーションを得たLightGaussianは、シーンの再構築に貢献するに足りていないガウシアンを特定する。
本稿では,全ての属性を量子化するハイブリッド方式であるVecTree Quantizationを提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-28T21:39:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。