論文の概要: Análise e modelagem de jogos digitais: relato de uma experiência educacional utilizando metodologias ativas em um grupo multidisciplinar
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.14704v2
- Date: Sun, 1 Sep 2024 13:21:34 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-04 22:02:40.464100
- Title: Análise e modelagem de jogos digitais: relato de uma experiência educacional utilizando metodologias ativas em um grupo multidisciplinar
- Title(参考訳): アナーリーズ・エ・モデルーム・デ・ジョゴス・デジタイス : 教育学・教育学・教育学・教育学・教育学・教育学・教育学
- Authors: David de Oliveira Lemes, Ezequiel França dos Santos, Eduardo Romanek, Celso Fujimoto, Adriano Felix Valente,
- Abstract要約: ソフトウェア工学の伝統的な教えは、技術的なスキルに重点を置いている。
問題ベースの学習(PBL)は、実際の市場シナリオを教室に持ち込む。
この記事では、そのコースでの経験を報告し、概念と結果を示します。
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- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The traditional teaching of software engineering is focused on technical skills. Active strategies, where students experience content and interact with reality, are effective. The market demands new skills in the digital transformation, dealing with the complexity of modeling businesses and the interconnection between people, systems, and technologies. The transition to active methodologies, such as Problem-Based Learning (PBL), brings real market scenarios into the classroom. This article reports on the experience in the course, presenting concepts and results.
- Abstract(参考訳): ソフトウェア工学の伝統的な教えは、技術的なスキルに重点を置いている。
学生がコンテンツを体験し、現実と対話するアクティブ戦略は効果的である。
市場は、モデリングビジネスの複雑さと人、システム、技術間の相互接続を扱う、デジタルトランスフォーメーションにおける新しいスキルを必要とします。
問題ベース学習(PBL)のようなアクティブな方法論への移行は、実際の市場シナリオを教室にもたらす。
この記事では、そのコースでの経験を報告し、概念と結果を示します。
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