論文の概要: Emotion Based Prediction in the Context of Optimized Trajectory Planning
for Immersive Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2312.11576v2
- Date: Wed, 28 Feb 2024 09:47:26 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-02-29 18:14:47.035001
- Title: Emotion Based Prediction in the Context of Optimized Trajectory Planning
for Immersive Learning
- Title(参考訳): 没入学習のための最適軌道計画の文脈における感情に基づく予測
- Authors: Akey Sungheetha, Rajesh Sharma R, Chinnaiyan R
- Abstract要約: 没入型学習の仮想要素として,Google Expeditionとタッチスクリーンによる感情の利用について検討した。
教育的応用、余裕、認知的負荷が関係する対応する手段である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In the virtual elements of immersive learning, the use of Google Expedition
and touch-screen-based emotion are examined. The objective is to investigate
possible ways to combine these technologies to enhance virtual learning
environments and learners emotional engagement. Pedagogical application,
affordances, and cognitive load are the corresponding measures that are
involved. Students will gain insight into the reason behind their significantly
higher post-assessment Prediction Systems scores compared to preassessment
scores through this work that leverages technology. This suggests that it is
effective to include emotional elements in immersive learning scenarios. The
results of this study may help develop new strategies by leveraging the
features of immersive learning technology in educational technologies to
improve virtual reality and augmented reality experiences. Furthermore, the
effectiveness of immersive learning environments can be raised by utilizing
magnetic, optical, or hybrid trackers that considerably improve object
tracking.
- Abstract(参考訳): 没入型学習の仮想要素として,google expeditionとタッチスクリーンに基づく感情について検討した。
本研究の目的は,これらの技術を組み合わせて仮想学習環境と学習者の感情的エンゲージメントを高めることにある。
教育的応用、余裕、認知的負荷が関係する対応する手段である。
学生は、技術を活用するこの研究を通じて、評価後の予測システムスコアがかなり高い理由を知ることができる。
これは、没入型学習シナリオに感情要素を組み込むことが効果的であることを示している。
本研究は、仮想現実と拡張現実体験を改善するために、教育技術における没入型学習技術の機能を活用し、新しい戦略の開発に役立つかもしれない。
さらに、物体追跡を大幅に改善する磁気、光学、ハイブリッドトラッカーを利用することで、没入学習環境の有効性を高めることができる。
関連論文リスト
- Assessment of Personalized Learning in Immersive and Intelligent Virtual Classroom on Student Engagement [5.982610439839458]
この研究は、パーソナライズされた学習アプローチが学生の参加、モチベーション、学業成績をいかに向上させるかについての洞察を提供することを目的としている。
眼球運動パラダイムは、学生のエンゲージメントを評価し、より良い教育効果を促進する可能性がある。
論文 参考訳(メタデータ) (2025-01-14T06:49:22Z) - Exploring Engagement and Perceived Learning Outcomes in an Immersive Flipped Learning Context [0.195804735329484]
本研究の目的は,学生のオンラインエンゲージメントと学習成果に対する没入型フリップ学習アプローチのメリットと課題を検討することである。
この研究は、高レベルの学生エンゲージメントと学習結果の認知を明らかにしたが、改善が必要な領域も明らかにした。
この研究の成果は、有意義で効果的な遠隔学習体験をデザインしようとする教育者にとって貴重な情報源となる可能性がある。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-19T11:38:48Z) - Emulating Brain-like Rapid Learning in Neuromorphic Edge Computing [3.735012564657653]
デジタルニューロモルフィック技術は、学習の2段階を用いて脳の神経とシナプスの過程をシミュレートする。
イベント駆動型視覚センサデータとIntel Loihiニューロモルフィックプロセッサの塑性ダイナミクスを用いたアプローチを実証する。
提案手法は任意の可塑性モデルで展開可能であり,学習の迅速化と適応を要求される状況に適用可能である。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-28T13:51:52Z) - Thelxinoë: Recognizing Human Emotions Using Pupillometry and Machine Learning [0.0]
本研究は,現実的かつ感情的に共鳴するタッチインタラクションのための複数のセンサデータを統合することで,VR体験の向上を目的とした,Thelxino"eフレームワークに大きく貢献する。
我々の発見は、没入的でインタラクティブなVR環境を開発するための新しい道を開き、バーチャルタッチ技術の将来の進歩への道を開いた。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-27T21:14:17Z) - RLIF: Interactive Imitation Learning as Reinforcement Learning [56.997263135104504]
我々は,対話型模倣学習と類似するが,さらに実践的な仮定の下で,非政治強化学習によってパフォーマンスが向上できることを実証する。
提案手法は,ユーザ介入信号を用いた強化学習を報奨として利用する。
このことは、インタラクティブな模倣学習において介入する専門家がほぼ最適であるべきだという仮定を緩和し、アルゴリズムが潜在的に最適でない人間の専門家よりも改善される行動を学ぶことを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-21T21:05:21Z) - The Power of the Senses: Generalizable Manipulation from Vision and
Touch through Masked Multimodal Learning [60.91637862768949]
強化学習環境における視覚的・触覚的情報を融合するためのマスク付きマルチモーダル学習(M3L)を提案する。
M3Lは、マスク付きオートエンコーディングに基づいて、ポリシーと視覚触覚表現を学習する。
視覚と触覚の両方の観察を行い、3つの模擬環境におけるM3Lの評価を行った。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-02T01:33:00Z) - Navigating to Objects in the Real World [76.1517654037993]
本稿では,古典的,モジュール的,エンド・ツー・エンドの学習手法と比較した,意味的視覚ナビゲーション手法に関する大規模な実証的研究について述べる。
モジュラー学習は実世界ではうまく機能し、90%の成功率に達しています。
対照的に、エンド・ツー・エンドの学習は、シミュレーションと現実の間の画像領域の差が大きいため、77%のシミュレーションから23%の実際の成功率へと低下する。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-12-02T01:10:47Z) - A Systematic Review on Interactive Virtual Reality Laboratory [1.3999481573773072]
本研究は,VRを用いた品質教育における作業の理解を目的としたものである。
バーチャルリアリティーを教育に取り入れることで、学生はより効果的に学習できるようになる。
このことは、学習におけるVR利用の大幅な拡大の重要性を強調している。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-03-26T07:16:01Z) - A Differentiable Recipe for Learning Visual Non-Prehensile Planar
Manipulation [63.1610540170754]
視覚的非包括的平面操作の問題に焦点をあてる。
本稿では,ビデオデコードニューラルモデルと接触力学の先行情報を組み合わせた新しいアーキテクチャを提案する。
モジュラーで完全に差別化可能なアーキテクチャは、目に見えないオブジェクトやモーションの学習専用手法よりも優れていることが分かりました。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-09T18:39:45Z) - ViNG: Learning Open-World Navigation with Visual Goals [82.84193221280216]
視覚的目標達成のための学習に基づくナビゲーションシステムを提案する。
提案手法は,我々がvingと呼ぶシステムが,目標条件強化学習のための提案手法を上回っていることを示す。
我々は、ラストマイル配送や倉庫検査など、現実の多くのアプリケーションでViNGを実演する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-12-17T18:22:32Z) - Never Stop Learning: The Effectiveness of Fine-Tuning in Robotic
Reinforcement Learning [109.77163932886413]
本稿では,ロボットによるロボット操作ポリシーを,政治以外の強化学習を通じて微調整することで,新たなバリエーションに適応する方法を示す。
この適応は、タスクをゼロから学習するために必要なデータの0.2%未満を使用する。
事前訓練されたポリシーを適用するという私たちのアプローチは、微調整の過程で大きなパフォーマンス向上につながります。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-04-21T17:57:04Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。