論文の概要: SafeguardGS: 3D Gaussian Primitive Pruning While Avoiding Catastrophic Scene Destruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2405.17793v1
- Date: Tue, 28 May 2024 03:41:36 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-05-29 22:22:25.049292
- Title: SafeguardGS: 3D Gaussian Primitive Pruning While Avoiding Catastrophic Scene Destruction
- Title(参考訳): 3Dガウスのプリミティブ・プルーニングは破滅的現場の破壊を防ぐ
- Authors: Yongjae Lee, Zhaoliang Zhang, Deliang Fan,
- Abstract要約: 3DGSは、リアルタイムのレンダリング速度を達成しつつ、トップノッチのレンダリング品質を実証し、新しいビュー合成において大きな進歩を遂げた。
3DGSの準最適デンシフィケーションプロセスから生じるガウス原始体の過多は、フレーム/秒(FPS)を遅くし、かなりのメモリコストを要求するという大きな課題を引き起こす。
まず,3DGSプルーニング手法を2つのタイプに分類する: クロスビュープルーニングとピクセルワイズプルーニングで,プリミティブのランク付け方法が異なる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 45.654397516679495
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has made a significant stride in novel view synthesis, demonstrating top-notch rendering quality while achieving real-time rendering speed. However, the excessively large number of Gaussian primitives resulting from 3DGS' suboptimal densification process poses a major challenge, slowing down frame-per-second (FPS) and demanding considerable memory cost, making it unfavorable for low-end devices. To cope with this issue, many follow-up studies have suggested various pruning techniques, often in combination with different score functions, to optimize rendering performance. Nonetheless, a comprehensive discussion regarding their effectiveness and implications across all techniques is missing. In this paper, we first categorize 3DGS pruning techniques into two types: Cross-view pruning and pixel-wise pruning, which differ in their approaches to rank primitives. Our subsequent experiments reveal that while cross-view pruning leads to disastrous quality drops under extreme Gaussian primitives decimation, the pixel-wise pruning technique not only sustains relatively high rendering quality with minuscule performance degradation but also provides a reasonable minimum boundary for pruning. Building on this observation, we further propose multiple variations of score functions and empirically discover that the color-weighted score function outperforms others for discriminating insignificant primitives for rendering. We believe our research provides valuable insights for optimizing 3DGS pruning strategies for future works.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、リアルタイムレンダリング速度を達成しつつ、トップノッチレンダリングの品質を実証し、新しいビュー合成において大きな進歩を遂げた。
しかし、3DGSの過度に多くのガウスプリミティブは、フレーム/秒(FPS)を遅くし、かなりのメモリコストを必要とするため、ローエンドデバイスでは好ましくない。
この問題に対処するために、多くのフォローアップ研究は、レンダリング性能を最適化するために、様々なプルーニング技術(しばしば異なるスコア関数と組み合わせて)を提案している。
それでも、すべてのテクニックに対する効果と影響に関する包括的な議論は欠落している。
本稿では,まず3DGSプルーニング手法を2つのタイプに分類する:クロスビュープルーニングとピクセルワイズプルーニング。
その後の実験では,極端ガウスプリミティブデシメーションの下でのクロスビュープルーニングは破滅的な品質低下をもたらすが,画素ワイドプルーニング技術は比較的高いレンダリング品質を維持できるだけでなく,最小限のプルーニング境界を提供する。
そこで本研究では,複数種類の楽譜関数を提案し,色重み付けされた楽譜関数が他者より優れていることを実証的に発見し,レンダリングのための重要なプリミティブを識別する。
我々の研究は、将来の作業のために3DGSプルーニング戦略を最適化するための貴重な洞察を提供すると信じています。
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