論文の概要: AdR-Gaussian: Accelerating Gaussian Splatting with Adaptive Radius
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.08669v1
- Date: Fri, 13 Sep 2024 09:32:38 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-16 17:08:51.602100
- Title: AdR-Gaussian: Accelerating Gaussian Splatting with Adaptive Radius
- Title(参考訳): AdR-Gaussian:Adaptive Radiusによるガウス切削の高速化
- Authors: Xinzhe Wang, Ran Yi, Lizhuang Ma,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、複雑なシーンの高品質な再構成とリアルタイムレンダリングを実現した、最近の明示的な3D表現である。
本稿では,AdR-Gaussianを提案する。これは並列カリングを実現するために,Renderステージのシリアルカリングの一部を前処理ステージに移動させる。
私たちのコントリビューションは3倍で、レンダリング速度は310%で、最先端技術よりも同等かそれ以上品質を維持しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 38.774337140911044
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) is a recent explicit 3D representation that has achieved high-quality reconstruction and real-time rendering of complex scenes. However, the rasterization pipeline still suffers from unnecessary overhead resulting from avoidable serial Gaussian culling, and uneven load due to the distinct number of Gaussian to be rendered across pixels, which hinders wider promotion and application of 3DGS. In order to accelerate Gaussian splatting, we propose AdR-Gaussian, which moves part of serial culling in Render stage into the earlier Preprocess stage to enable parallel culling, employing adaptive radius to narrow the rendering pixel range for each Gaussian, and introduces a load balancing method to minimize thread waiting time during the pixel-parallel rendering. Our contributions are threefold, achieving a rendering speed of 310% while maintaining equivalent or even better quality than the state-of-the-art. Firstly, we propose to early cull Gaussian-Tile pairs of low splatting opacity based on an adaptive radius in the Gaussian-parallel Preprocess stage, which reduces the number of affected tile through the Gaussian bounding circle, thus reducing unnecessary overhead and achieving faster rendering speed. Secondly, we further propose early culling based on axis-aligned bounding box for Gaussian splatting, which achieves a more significant reduction in ineffective expenses by accurately calculating the Gaussian size in the 2D directions. Thirdly, we propose a balancing algorithm for pixel thread load, which compresses the information of heavy-load pixels to reduce thread waiting time, and enhance information of light-load pixels to hedge against rendering quality loss. Experiments on three datasets demonstrate that our algorithm can significantly improve the Gaussian Splatting rendering speed.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)は、複雑なシーンの高品質な再構成とリアルタイムレンダリングを実現した、最近の明示的な3D表現である。
しかしながら、ラスタライゼーションパイプラインは、回避可能な連続ガウスカリングによる不要なオーバーヘッドと、画素間でレンダリングされるガウスの差による不均一な負荷に悩まされており、3DGSの普及と適用を妨げている。
ガウス分割を高速化するために,Render 段階のシリアルカリングの一部を先行処理段階に移行して並列カリングを実現する AdR-Gaussian を提案し,各ガウスのレンダリング画素範囲を狭めるために適応半径を用い,画素並列レンダリング中のスレッド待ち時間を最小化するロードバランシング手法を提案する。
私たちのコントリビューションは3倍で、レンダリング速度は310%で、最先端技術よりも同等かそれ以上品質を維持しています。
まず,ガウス-並列前処理段階における適応半径に基づいて,ガウス-タイル対の低スプレイト不透明度を早期に除去することを提案する。
次に,2次元方向のガウスサイズを正確に計算することにより,非効率なコスト削減を実現するガウススプラッティングの軸方向境界ボックスに基づく早期カリングを提案する。
第3に,スレッド待ち時間を削減するために重負荷画素の情報を圧縮し,レンダリング品質の低下に対して重負荷画素の情報をヘッジする画素スレッドロードのバランシングアルゴリズムを提案する。
3つのデータセットの実験により、我々のアルゴリズムはガウススプラッティングのレンダリング速度を大幅に改善できることを示した。
関連論文リスト
- CityGaussianV2: Efficient and Geometrically Accurate Reconstruction for Large-Scale Scenes [53.107474952492396]
CityGaussianV2は大規模なシーン再構築のための新しいアプローチである。
分解段階の密度化・深さ回帰手法を実装し, ぼやけたアーチファクトを除去し, 収束を加速する。
本手法は, 視覚的品質, 幾何学的精度, ストレージ, トレーニングコストの両立を図っている。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-01T17:59:31Z) - PUP 3D-GS: Principled Uncertainty Pruning for 3D Gaussian Splatting [59.277480452459315]
本稿では,現在のアプローチよりも優れた空間感性プルーニングスコアを提案する。
また,事前学習した任意の3D-GSモデルに適用可能なマルチラウンドプルーファインパイプラインを提案する。
我々のパイプラインは、3D-GSの平均レンダリング速度を2.65$times$で増加させ、より健全なフォアグラウンド情報を保持します。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-14T17:53:55Z) - F-3DGS: Factorized Coordinates and Representations for 3D Gaussian Splatting [13.653629893660218]
ニューラルレイディアンス場(NeRF)のレンダリング手法の代替として,F3DGS(Facterized 3D Gaussian Splatting)を提案する。
F-3DGSはレンダリング画像に匹敵する品質を維持しながら、ストレージコストを大幅に削減する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-05-27T11:55:49Z) - RTG-SLAM: Real-time 3D Reconstruction at Scale using Gaussian Splatting [51.51310922527121]
ガウススプラッティングを用いた大規模環境のためのRGBDカメラを用いたリアルタイム3D再構成システムを提案する。
それぞれのガウス語は不透明かほぼ透明で、不透明なものは表面色と支配的な色に、透明なものは残留色に適合する。
様々な大きなシーンをリアルタイムに再現し、新しいビュー合成とカメラトラッキングの精度のリアリズムにおいて優れた性能を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-30T16:54:59Z) - Identifying Unnecessary 3D Gaussians using Clustering for Fast Rendering of 3D Gaussian Splatting [2.878831747437321]
3D-GSは、速度と画質の両方においてニューラル放射場(NeRF)を上回った新しいレンダリングアプローチである。
本研究では,現在のビューをレンダリングするために,不要な3次元ガウスをリアルタイムに識別する計算量削減手法を提案する。
Mip-NeRF360データセットの場合、提案手法は2次元画像投影の前に平均して3次元ガウスの63%を排除し、ピーク信号対雑音比(PSNR)を犠牲にすることなく全体のレンダリングを約38.3%削減する。
提案されたアクセラレータは、GPUと比較して10.7倍のスピードアップも達成している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-21T14:16:49Z) - GES: Generalized Exponential Splatting for Efficient Radiance Field Rendering [112.16239342037714]
GES(Generalized Exponential Splatting)は、GEF(Generalized Exponential Function)を用いて3Dシーンをモデル化する斬新な表現である。
周波数変調損失の助けを借りて、GESは新規なビュー合成ベンチマークにおいて競合性能を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-02-15T17:32:50Z) - LightGaussian: Unbounded 3D Gaussian Compression with 15x Reduction and 200+ FPS [55.85673901231235]
光ガウシアン(LightGaussian)は、3次元ガウシアンをよりコンパクトなフォーマットに変換する方法である。
ネットワーク・プルーニングにインスパイアされたLightGaussianは、ガウシアンをシーン再構築において最小限のグローバルな重要性で特定した。
LightGaussian は 3D-GS フレームワークで FPS を 144 から 237 に上げながら,平均 15 倍の圧縮率を達成する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-28T21:39:20Z) - Compact 3D Gaussian Representation for Radiance Field [14.729871192785696]
本研究では,3次元ガウス点数を削減するための学習可能なマスク戦略を提案する。
また、格子型ニューラルネットワークを用いて、ビュー依存色をコンパクトかつ効果的に表現することを提案する。
我々の研究は、3Dシーン表現のための包括的なフレームワークを提供し、ハイパフォーマンス、高速トレーニング、コンパクト性、リアルタイムレンダリングを実現しています。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-22T20:31:16Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。