論文の概要: Phys3DGS: Physically-based 3D Gaussian Splatting for Inverse Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.10335v1
- Date: Mon, 16 Sep 2024 14:46:36 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-17 15:10:41.929316
- Title: Phys3DGS: Physically-based 3D Gaussian Splatting for Inverse Rendering
- Title(参考訳): Phys3DGS:逆レンダリングのための物理ベース3次元ガウススプレイティング
- Authors: Euntae Choi, Sungjoo Yoo,
- Abstract要約: まず,表面下ガウス色が既存手法で採用したボリュームレンダリングにおいて,ガウス色に悪影響を及ぼす隠れガウス色によって生じる問題について報告する。
遅延レンダリングによる3DGSベースの逆レンダリングの品質向上を目的として,新しい2段階トレーニング手法を提案する。
実験の結果,提案手法は既存の3DGSベースの逆レンダリング法に比べて,レンダリング品質が大幅に向上していることがわかった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.908471365011943
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We propose two novel ideas (adoption of deferred rendering and mesh-based representation) to improve the quality of 3D Gaussian splatting (3DGS) based inverse rendering. We first report a problem incurred by hidden Gaussians, where Gaussians beneath the surface adversely affect the pixel color in the volume rendering adopted by the existing methods. In order to resolve the problem, we propose applying deferred rendering and report new problems incurred in a naive application of deferred rendering to the existing 3DGS-based inverse rendering. In an effort to improve the quality of 3DGS-based inverse rendering under deferred rendering, we propose a novel two-step training approach which (1) exploits mesh extraction and utilizes a hybrid mesh-3DGS representation and (2) applies novel regularization methods to better exploit the mesh. Our experiments show that, under relighting, the proposed method offers significantly better rendering quality than the existing 3DGS-based inverse rendering methods. Compared with the SOTA voxel grid-based inverse rendering method, it gives better rendering quality while offering real-time rendering.
- Abstract(参考訳): 本稿では,3次元ガウススプラッティング(3DGS)に基づく逆レンダリングの品質向上のために,遅延レンダリングとメッシュベース表現の2つの新しいアイデアを提案する。
まず,表面下ガウス色が既存手法で採用したボリュームレンダリングにおいて,ガウス色に悪影響を及ぼす隠れガウス色によって生じる問題について報告する。
この問題を解決するために,提案手法は遅延レンダリングを適用し,既存の3DGSベースの逆レンダリングに遅延レンダリングを適用した場合に発生する新たな問題を報告する。
遅延レンダリング下での3DGSベースの逆レンダリングの品質向上を目的として,(1)メッシュ抽出を利用してハイブリッドメッシュ3DGS表現を利用する新しい2段階トレーニング手法を提案し,(2)メッシュをよりよく活用するための新しい正規化手法を適用した。
実験の結果,提案手法は既存の3DGSベースの逆レンダリング法に比べて,レンダリング品質が大幅に向上していることがわかった。
SOTAのボクセルグリッドベースの逆レンダリング法と比較すると、リアルタイムレンダリングを提供しながら、レンダリング品質が向上する。
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