論文の概要: SeaSplat: Representing Underwater Scenes with 3D Gaussian Splatting and a Physically Grounded Image Formation Model
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.17345v1
- Date: Wed, 25 Sep 2024 20:45:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-09-30 12:15:34.903465
- Title: SeaSplat: Representing Underwater Scenes with 3D Gaussian Splatting and a Physically Grounded Image Formation Model
- Title(参考訳): SeaSplat:3次元ガウス平滑化と地上画像形成モデルによる水中シーンの表現
- Authors: Daniel Yang, John J. Leonard, Yogesh Girdhar,
- Abstract要約: 本研究では,最近の3次元放射場の発展を生かした水中シーンのリアルタイムレンダリングを可能にするSeaSplatを紹介する。
SeaSplatを、アメリカ領ヴァージン諸島の水中車両が収集したSeaThru-NeRFデータセットの現実世界のシーンに適用する。
水中画像形成はシーン構造を学習し, 深度マップを改良し, 3次元ガウス表現の活用による計算精度の向上を図った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.57677379828992
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We introduce SeaSplat, a method to enable real-time rendering of underwater scenes leveraging recent advances in 3D radiance fields. Underwater scenes are challenging visual environments, as rendering through a medium such as water introduces both range and color dependent effects on image capture. We constrain 3D Gaussian Splatting (3DGS), a recent advance in radiance fields enabling rapid training and real-time rendering of full 3D scenes, with a physically grounded underwater image formation model. Applying SeaSplat to the real-world scenes from SeaThru-NeRF dataset, a scene collected by an underwater vehicle in the US Virgin Islands, and simulation-degraded real-world scenes, not only do we see increased quantitative performance on rendering novel viewpoints from the scene with the medium present, but are also able to recover the underlying true color of the scene and restore renders to be without the presence of the intervening medium. We show that the underwater image formation helps learn scene structure, with better depth maps, as well as show that our improvements maintain the significant computational improvements afforded by leveraging a 3D Gaussian representation.
- Abstract(参考訳): 本研究では,最近の3次元放射場の発展を生かした水中シーンのリアルタイムレンダリングを可能にするSeaSplatを紹介する。
水中のシーンは、水のような媒体を通してレンダリングすることで、画像のキャプチャーに範囲と色に依存した効果がもたらされるため、視覚的な環境が困難である。
我々は3Dガウススプラッティング(3DGS)を制約し,水中画像形成モデルを用いて3Dシーンの高速トレーニングとリアルタイムレンダリングを可能にした。
SeaSplatを、アメリカ領ヴァージン諸島の水中車両が収集したシーンであるSeaThru-NeRFデータセットの現実世界のシーンに適用し、シミュレーションで劣化した現実世界のシーンに適用する。
水中画像形成はシーン構造を学習し, 深度マップを改良し, 3次元ガウス表現の活用による計算精度の向上を図った。
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