論文の概要: 6DGS: Enhanced Direction-Aware Gaussian Splatting for Volumetric Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.04974v1
- Date: Thu, 10 Oct 2024 17:25:35 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-11-02 00:57:50.171877
- Title: 6DGS: Enhanced Direction-Aware Gaussian Splatting for Volumetric Rendering
- Title(参考訳): 6DGS: ボリュームレンダリングのための拡張方向対応ガウススプレイティング
- Authors: Zhongpai Gao, Benjamin Planche, Meng Zheng, Anwesa Choudhuri, Terrence Chen, Ziyan Wu,
- Abstract要約: 色と不透明度を表現する6次元ガウス分割法 (6DGS) を導入し, 最適ガウス制御のために, 6次元空間における追加方向情報を活用する。
我々のアプローチは3DGSフレームワークと完全に互換性があり、ビュー依存効果と細部をモデル化することでリアルタイムのレーダランスフィールドレンダリングを大幅に改善する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 28.764513004699676
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Novel view synthesis has advanced significantly with the development of neural radiance fields (NeRF) and 3D Gaussian splatting (3DGS). However, achieving high quality without compromising real-time rendering remains challenging, particularly for physically-based ray tracing with view-dependent effects. Recently, N-dimensional Gaussians (N-DG) introduced a 6D spatial-angular representation to better incorporate view-dependent effects, but the Gaussian representation and control scheme are sub-optimal. In this paper, we revisit 6D Gaussians and introduce 6D Gaussian Splatting (6DGS), which enhances color and opacity representations and leverages the additional directional information in the 6D space for optimized Gaussian control. Our approach is fully compatible with the 3DGS framework and significantly improves real-time radiance field rendering by better modeling view-dependent effects and fine details. Experiments demonstrate that 6DGS significantly outperforms 3DGS and N-DG, achieving up to a 15.73 dB improvement in PSNR with a reduction of 66.5% Gaussian points compared to 3DGS.
- Abstract(参考訳): ニューラルレイディアンス場(NeRF)と3Dガウススプラッティング(DGS)の開発により、新しいビュー合成が著しく進歩した。
しかし、特にビュー依存効果を持つ物理ベースのレイトレーシングでは、リアルタイムレンダリングを損なうことなく高品質を実現することは依然として困難である。
近ごろ、N次元ガウス(N-DG)はビュー依存効果をよりうまく組み込むために6次元空間角表現を導入したが、ガウス表現と制御スキームは準最適である。
本稿では,6次元ガウス空間における色および不透明度表現を改良し,さらに6次元ガウス空間の方向情報を利用して最適化したガウス制御を行う6Dガウス分割法を提案する。
我々のアプローチは3DGSフレームワークと完全に互換性があり、ビュー依存効果と細部をモデル化することでリアルタイムのレーダランスフィールドレンダリングを大幅に改善する。
6DGSは3DGSとN-DGを大きく上回り、PSNRで最大15.73dBの改善を達成し、ガウス点の66.5%を3DGSと比較した。
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