論文の概要: Geometry Field Splatting with Gaussian Surfels
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2411.17067v1
- Date: Tue, 26 Nov 2024 03:07:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-11-27 13:31:22.580424
- Title: Geometry Field Splatting with Gaussian Surfels
- Title(参考訳): ガウスサーフィンによる幾何場散乱
- Authors: Kaiwen Jiang, Venkataram Sivaram, Cheng Peng, Ravi Ramamoorthi,
- Abstract要約: 我々は、最近の研究で提案された不透明曲面の幾何学的場を利用して、体積密度に変換することができる。
ガウス核やウェーバを体積よりも幾何場に適応させ、不透明な固体の正確な再構成を可能にする。
広範に使用されているデータセット上で再構成された3次元表面の質が大幅に向上したことを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 23.412129038089326
- License:
- Abstract: Geometric reconstruction of opaque surfaces from images is a longstanding challenge in computer vision, with renewed interest from volumetric view synthesis algorithms using radiance fields. We leverage the geometry field proposed in recent work for stochastic opaque surfaces, which can then be converted to volume densities. We adapt Gaussian kernels or surfels to splat the geometry field rather than the volume, enabling precise reconstruction of opaque solids. Our first contribution is to derive an efficient and almost exact differentiable rendering algorithm for geometry fields parameterized by Gaussian surfels, while removing current approximations involving Taylor series and no self-attenuation. Next, we address the discontinuous loss landscape when surfels cluster near geometry, showing how to guarantee that the rendered color is a continuous function of the colors of the kernels, irrespective of ordering. Finally, we use latent representations with spherical harmonics encoded reflection vectors rather than spherical harmonics encoded colors to better address specular surfaces. We demonstrate significant improvement in the quality of reconstructed 3D surfaces on widely-used datasets.
- Abstract(参考訳): 画像から不透明な表面を幾何学的に再構成することは、コンピュータビジョンにおける長年の課題であり、放射場を用いた体積ビュー合成アルゴリズムから新たな関心を集めている。
確率的不透明曲面に対する最近の研究で提案された幾何場を利用して、体積密度に変換できる。
ガウス核やウェーバを体積よりも幾何場に当てはめ、不透明な固体の正確な再構成を可能にする。
我々の最初の貢献は、テイラー級数と自己減衰のない現在の近似を除去しながら、ガウス波動によってパラメータ化される幾何場に対する効率的でほぼ正確に微分可能なレンダリングアルゴリズムを導出することである。
次に、幾何近傍のサーフセル群集における不連続なロスランドスケープに対処し、レンダリングされた色が順序によらず、カーネルの色の連続関数であることをどうやって保証するかを示す。
最後に、球面高調波に対処するために、球面高調波に符号化された色ではなく、反射ベクトルに符号化された球面高調波を用いた潜在表現を用いる。
広範に使用されているデータセット上で再構成された3次元表面の質が大幅に向上したことを示す。
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