論文の概要: Generative Tools for Graphical Assets: Empirical Guidelines based on Game Designers' and Developers' Preferences
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2503.02703v1
- Date: Tue, 04 Mar 2025 15:18:50 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-05 19:15:48.572057
- Title: Generative Tools for Graphical Assets: Empirical Guidelines based on Game Designers' and Developers' Preferences
- Title(参考訳): グラフィックアセット生成ツール:ゲームデザイナと開発者の嗜好に基づく実証的ガイドライン
- Authors: Kaisei Fukaya, Damon Daylamani-Zad, Harry Agius,
- Abstract要約: 我々は16人のゲームデザイナと開発者とともにユーザスタディを行い、グラフィカルな資産のための生成ツールの好みについて検討した。
この結果は、初期の設計段階がすべての参加者に好まれていることを浮き彫りにしている。
デザイナーや開発者は、品質の犠牲で大量のバリエーションを作成するためにそのようなツールを使うのを好む。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.3654846342364308
- License:
- Abstract: Graphical assets play an important role in the design and development of games. There is potential in the use of generative tools, to aid in creating graphical assets, thus improving game design and development pipelines. However, there is little research to address how the generative methods can fit into the wider pipeline. We conducted a user study with 16 game designers and developers to examine their preferences regarding generative tools for graphical assets. The findings highlight that early design stage is preferred by all participants (mean values above 0.67 and p < .001 for early stages). Designers and developers prefer to use such tools for creating large amounts of variations at the cost of quality as they can improve the quality of the artefacts once they generate a suitable asset (mean value 0.17 where 1 is high quality, p < .001). They also strongly (mean value .78, p < .001) raised the need for better integration of such tools in existing design and development environments and the need for the outputs to be in common data formats, to be manipulatable and integrate smoothly into existing environments (mean 3.5 out of 5, p = .004). The study also highlights the requirement for further emphasis on the needs of the users to incorporate these tools effectively in existing pipelines. Informed by these results, we provide a set of guidelines for creating tools that meet the expectations and needs of game designers and developers.
- Abstract(参考訳): グラフィックアセットはゲームの設計と開発において重要な役割を果たしている。
生成ツールを使うことで、グラフィカルなアセットの作成を支援し、ゲーム設計と開発パイプラインを改善する可能性がある。
しかし、生成手法がより広いパイプラインにどのように適合するかに対処する研究はほとんどない。
我々は16人のゲームデザイナと開発者とともにユーザスタディを行い、グラフィカルな資産のための生成ツールの好みについて検討した。
この結果は、初期の設計段階がすべての参加者に好まれることを示している(初期の段階では0.67以上の値とp < .001以上の値)。
デザイナーや開発者は、適切な資産(1が高品質である平均値0.17、p < .001)が得られれば、その品質を向上できるため、品質の犠牲で大量のバリエーションを作成するために、そのようなツールを好んでいる。
それらはまた、(平均値 .78, p < .001) も強く、既存の設計および開発環境におけるこれらのツールのより良い統合の必要性と、出力を共通データ形式にし、操作可能で、既存の環境(平均3.5 対 5 対 p = .004)とスムーズに統合する必要性を高めた。
この調査はまた、既存のパイプラインにこれらのツールを効果的に組み込むユーザのニーズをさらに強調する必要性を強調している。
これらの結果から,ゲームデザイナや開発者の期待とニーズを満たすツール開発のためのガイドラインのセットを提供する。
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