論文の概要: Compressing 3D Gaussian Splatting by Noise-Substituted Vector Quantization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2504.03059v1
- Date: Thu, 03 Apr 2025 22:19:34 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-04-07 14:49:03.860186
- Title: Compressing 3D Gaussian Splatting by Noise-Substituted Vector Quantization
- Title(参考訳): ノイズ置換ベクトル量子化による3次元ガウス散乱の圧縮
- Authors: Haishan Wang, Mohammad Hassan Vali, Arno Solin,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) は3次元再構成において顕著な効果を示し, 実時間放射場レンダリングによる高品質な結果を得た。
単一のシーンを再構築するためには通常、59個の浮動小数点パラメータで表現された数百万のガウススプラットが必要であり、結果として約1GBのメモリが生成される。
本稿では,属性コードブックを個別に構築し,離散コードインデックスのみを格納する圧縮手法を提案する。具体的には,ノイズ置換ベクトル量子化手法を用いて,コードブックとモデル特徴を協調的にトレーニングし,勾配降下最適化とパラメータ離散化の整合性を確保する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 14.71160140310766
- License:
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has demonstrated remarkable effectiveness in 3D reconstruction, achieving high-quality results with real-time radiance field rendering. However, a key challenge is the substantial storage cost: reconstructing a single scene typically requires millions of Gaussian splats, each represented by 59 floating-point parameters, resulting in approximately 1~GB of memory. To address this challenge, we propose a compression method by building separate attribute codebooks and storing only discrete code indices. Specifically, we employ noise-substituted vector quantization technique to jointly train the codebooks and model features, ensuring consistency between gradient descent optimization and parameter discretization. Our method reduces the memory consumption efficiently (around $45\times$) while maintaining competitive reconstruction quality on standard 3D benchmark scenes. Experiments on different codebook sizes show the trade-off between compression ratio and image quality. Furthermore, the trained compressed model remains fully compatible with popular 3DGS viewers and enables faster rendering speed, making it well-suited for practical applications.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は3次元再構成において顕著な効果を示し, 実時間放射場レンダリングによる高品質な結果を得た。
単一のシーンを再構築するには、通常、59の浮動小数点パラメータで表現された数百万のガウススプラットが必要であり、結果として約1~GBのメモリが生成される。
この課題に対処するために,属性コードブックを個別に構築し,個別のコードインデックスのみを格納する圧縮手法を提案する。
具体的には、ノイズ置換ベクトル量子化手法を用いて、コードブックとモデルの特徴を共同で訓練し、勾配勾配勾配の最適化とパラメータの離散化の整合性を確保する。
提案手法は,標準的な3Dベンチマークシーンにおいて,コントラストの再現性を維持しつつ,メモリ消費量を効率よく削減する(約45\times$)。
異なるコードブックサイズの実験では、圧縮比と画質のトレードオフが示されている。
さらに、トレーニングされた圧縮モデルは、一般的な3DGSビューアと完全に互換性があり、より高速なレンダリングが可能であり、実用的な用途に適している。
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