論文の概要: Path Generation and Evaluation in Video Games: A Nonparametric Statistical Approach
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.03522v1
- Date: Wed, 04 Jun 2025 03:14:30 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-05 21:20:14.125127
- Title: Path Generation and Evaluation in Video Games: A Nonparametric Statistical Approach
- Title(参考訳): ビデオゲームにおけるパス生成と評価 : 非パラメトリック統計的アプローチ
- Authors: Daniel Campa, Mehdi Saeedi, Ian Colbert, Srinjoy Das,
- Abstract要約: ナビゲーションパストレースはビデオゲームのデザインにおいて重要な役割を担い、プレイヤーのエンゲージメント向上と微調整不可能なキャラクタ動作の双方に不可欠なリソースとなっている。
近年のディープラーニングに基づく生成モデリングの進歩にもかかわらず、ビデオゲーム業界はそのようなモデルをパス生成に採用することをためらっている。
原理的非パラメトリック統計量に基づく新しい経路生成と評価手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Navigation path traces play a crucial role in video game design, serving as a vital resource for both enhancing player engagement and fine-tuning non-playable character behavior. Generating such paths with human-like realism can enrich the overall gaming experience, and evaluating path traces can provide game designers insights into player interactions. Despite the impressive recent advancements in deep learning-based generative modeling, the video game industry hesitates to adopt such models for path generation, often citing their complex training requirements and interpretability challenges. To address these problems, we propose a novel path generation and evaluation approach that is grounded in principled nonparametric statistics and provides precise control while offering interpretable insights. Our path generation method fuses two statistical techniques: (1) nonparametric model-free transformations that capture statistical characteristics of path traces through time; and (2) copula models that capture statistical dependencies in space. For path evaluation, we adapt a nonparametric three-sample hypothesis test designed to determine if the generated paths are overfit (mimicking the original data too closely) or underfit (diverging too far from it). We demonstrate the precision and reliability of our proposed methods with empirical analysis on two existing gaming benchmarks to showcase controlled generation of diverse navigation paths. Notably, our novel path generator can be fine-tuned with user controllable parameters to create navigation paths that exhibit varying levels of human-likeness in contrast to those produced by neural network-based agents. The code is available at https://github.com/daniel-campa/mf-copula.
- Abstract(参考訳): ナビゲーションパストレースはビデオゲームのデザインにおいて重要な役割を担い、プレイヤーのエンゲージメント向上と微調整不可能なキャラクタ動作の双方に不可欠なリソースとなっている。
このようなパスを人間のようなリアリズムで生成することは、ゲーム全体の体験を豊かにし、パストレースを評価することで、プレイヤーのインタラクションに関するゲームデザイナーの洞察を与えることができる。
近年のディープラーニングベースの生成モデリングの進歩にもかかわらず、ビデオゲーム業界はこうしたモデルをパス生成に適用することをためらっている。
これらの問題に対処するため,本研究では,非パラメトリック統計学に基づく新しい経路生成・評価手法を提案し,解釈可能な洞察を提供しながら正確な制御を行う。
経路生成法は,(1)経路トレースの統計的特性を時間的に捉える非パラメトリックなモデルフリー変換,(2)空間の統計的依存性を捉えるコプラモデルという2つの統計手法を融合させる。
経路評価では,生成した経路が過度に適合しているか(元のデータを過小評価しすぎている)それとも不適合であるかを判定するために,非パラメトリックな3サンプル仮説テストを適用する。
提案手法の精度と信頼性を2つの既存のゲームベンチマークで実証分析し,多様なナビゲーション経路の制御された生成を示す。
特に,我々の新しい経路生成装置は,ニューラルネットワークをベースとしたエージェントが生成するのとは対照的に,さまざまなレベルの人間的類似性を示すナビゲーションパスを生成するために,ユーザ制御可能なパラメータを微調整することができる。
コードはhttps://github.com/daniel-campa/mf-copula.comで公開されている。
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