論文の概要: Metropolis-Hastings Sampling for 3D Gaussian Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2506.12945v1
- Date: Sun, 15 Jun 2025 19:12:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-06-17 17:28:47.118223
- Title: Metropolis-Hastings Sampling for 3D Gaussian Reconstruction
- Title(参考訳): 3次元ガウス復元のためのメトロポリス・ハスティング
- Authors: Hyunjin Kim, Haebeom Jung, Jaesik Park,
- Abstract要約: 3次元ガウス平滑化のための適応型サンプリングフレームワーク(3DGS)を提案する。
我々の枠組みは, 確率的サンプリングプロセスとして, デンシフィケーションとプルーニングを改質することで限界を克服する。
提案手法は,最先端モデルの視線合成品質を適度に上回りながら,計算効率を向上させる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 24.110069582862465
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We propose an adaptive sampling framework for 3D Gaussian Splatting (3DGS) that leverages comprehensive multi-view photometric error signals within a unified Metropolis-Hastings approach. Traditional 3DGS methods heavily rely on heuristic-based density-control mechanisms (e.g., cloning, splitting, and pruning), which can lead to redundant computations or the premature removal of beneficial Gaussians. Our framework overcomes these limitations by reformulating densification and pruning as a probabilistic sampling process, dynamically inserting and relocating Gaussians based on aggregated multi-view errors and opacity scores. Guided by Bayesian acceptance tests derived from these error-based importance scores, our method substantially reduces reliance on heuristics, offers greater flexibility, and adaptively infers Gaussian distributions without requiring predefined scene complexity. Experiments on benchmark datasets, including Mip-NeRF360, Tanks and Temples, and Deep Blending, show that our approach reduces the number of Gaussians needed, enhancing computational efficiency while matching or modestly surpassing the view-synthesis quality of state-of-the-art models.
- Abstract(参考訳): 本稿では,メトロポリス・ハスティングス・アプローチの総合的な多視点光度誤差信号を利用する3次元ガウス散乱(3DGS)の適応サンプリングフレームワークを提案する。
従来の3DGS法はヒューリスティックに基づく密度制御機構(例えば、クローニング、分割、プルーニング)に大きく依存しており、冗長な計算や有益なガウスの早期除去に繋がる可能性がある。
本フレームワークは,多視点誤差と不透明度スコアに基づいて,確率的サンプリングプロセスとして密度化とプルーニングを改良し,ガウス人を動的に挿入・移動させることにより,これらの制限を克服する。
これらの誤差に基づく重要度スコアから導かれるベイズ受理試験によって導かれた本手法は,ヒューリスティックスへの依存を著しく低減し,柔軟性を向上し,事前定義されたシーンの複雑さを必要とせずにガウス分布を適応的に推定する。
Mip-NeRF360, Tanks and Temples, Deep Blendingなどのベンチマークデータセットを用いた実験により,我々のアプローチはガウスの数を削減し,マッチングをしながら計算効率を向上し,最先端モデルのビュー合成品質をわずかに上回る結果となった。
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