論文の概要: First Contact with Dark Patterns and Deceptive Designs in Chinese and Japanese Free-to-Play Mobile Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2511.17512v1
- Date: Mon, 06 Oct 2025 04:23:58 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-07 19:06:32.235379
- Title: First Contact with Dark Patterns and Deceptive Designs in Chinese and Japanese Free-to-Play Mobile Games
- Title(参考訳): 中国と日本のフリー・ツー・プレイ・モバイルゲームにおけるダークパターンと知覚的デザインとの初接触
- Authors: Gloria Xiaodan Zhang, Yijia Wang, Taro Leo Nakajima, Katie Seaborn,
- Abstract要約: 本研究は,中国と日本のフリー・ツー・プレイ型モバイルゲームにおいて,偽造デザイン(DP)について検討した。
ゲーム開発者はしばしばDPの組み合わせを戦略として採用し、本質的には操作的ではないが、既知のパターンの影響を高めることができる要素を使用する。
本研究は, 認識型ゲームデザインパターンの理解に寄与し, 文化的側面や倫理的ゲームデザイン全般に関する今後の研究への洞察を提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 30.417665342403065
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Mobile games have gained immense popularity due to their accessibility, allowing people to play anywhere, anytime. Dark patterns and deceptive designs (DPs) have been found in these and other gaming platforms within certain cultural contexts. Here, we explored DPs in the onboarding experiences of free-to-play mobile games from China and Japan. We identified several unique patterns and mapped their relative prevalence. We also found that game developers often employ combinations of DPs as a strategy ("DP Combos") and use elements that, while not inherently manipulative, can enhance the impact of known patterns ("DP Enhancers"). Guided by these findings, we then developed an enriched ontology for categorizing deceptive game design patterns into classes and subclasses. This research contributes to understanding deceptive game design patterns and offers insights for future studies on cultural dimensions and ethical game design in general.
- Abstract(参考訳): モバイルゲームはアクセシビリティによって大きな人気を集めており、いつでもどこでもプレイできるようになっている。
ダークパターンと偽造デザイン(DP)は、特定の文化的文脈においてこれらのゲームプラットフォームや他のゲームプラットフォームで発見されている。
そこで我々は,中国と日本におけるフリー・ツー・プレイのモバイルゲーム体験におけるDPについて検討した。
我々はいくつかのユニークなパターンを特定し、それらの相対的な有病率をマッピングした。
また、ゲーム開発者はDPの組み合わせを戦略(DP Combos)として採用し、本質的には操作的ではないが、既知のパターン(DP Enhancers)の影響を高めることができる要素(DP Enhancers)を使用することも見出した。
これらの知見に導かれて,ゲームデザインパターンをクラスやサブクラスに分類する,豊富なオントロジーを開発した。
本研究は, 認識型ゲームデザインパターンの理解に寄与し, 文化的側面や倫理的ゲームデザイン全般に関する今後の研究への洞察を提供する。
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