論文の概要: Designing a mobile game to generate player data -- lessons learned
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2101.07144v1
- Date: Mon, 18 Jan 2021 16:16:58 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-14 21:09:40.565100
- Title: Designing a mobile game to generate player data -- lessons learned
- Title(参考訳): プレーヤーデータを生成するモバイルゲームの設計 -- 学んだ教訓
- Authors: William Wallis and William Kavanagh and Alice Miller and Tim Storer
- Abstract要約: 同様のプロジェクトのガイダンスを使わずにモバイルゲームを開発した。
ゲームバランシングとシステムシミュレーションの研究は、実験的なケーススタディを必要とした。
RPGの制作において、我々は研究目的で効果的なアマチュアゲーム開発について一連の教訓を学んだ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.695466667982714
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
- Abstract: User friendly tools have lowered the requirements of high-quality game design
to the point where researchers without development experience can release their
own games. However, there is no established best-practice as few games have
been produced for research purposes. Having developed a mobile game without the
guidance of similar projects, we realised the need to share our experience so
future researchers have a path to follow. Research into game balancing and
system simulation required an experimental case study, which inspired the
creation of "RPGLite", a multiplayer mobile game. In creating RPGLitewith no
development expertise we learned a series of lessons about effective amateur
game development for research purposes. In this paper we reflect on the entire
development process and present these lessons.
- Abstract(参考訳): ユーザフレンドリーなツールは、高品質なゲーム設計の要件を、開発経験のない研究者が独自のゲームをリリースできるレベルまで引き下げた。
しかし、研究目的のゲームは少ないため、最高の実践は確立されていない。
同様のプロジェクトの指導なしにモバイルゲームを開発したので、私たちは経験を共有する必要性に気づき、将来の研究者がそれに追随する道を開くことに気付きました。
ゲームバランシングとシステムシミュレーションの研究は、マルチプレイヤーモバイルゲーム「RPGLite」の開発に触発された実験ケーススタディを必要とした。
RPGの作成では、開発に関する専門知識がなく、研究目的で効果的なアマチュアゲーム開発に関する一連の教訓を学びました。
本稿では,開発プロセス全体を振り返り,これらの教訓を紹介する。
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