論文の概要: Using Gaussian Splats to Create High-Fidelity Facial Geometry and Texture
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.16397v1
- Date: Thu, 18 Dec 2025 10:53:51 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-19 18:10:32.018251
- Title: Using Gaussian Splats to Create High-Fidelity Facial Geometry and Texture
- Title(参考訳): 高忠実度顔形状とテクスチャ作成にガウススプラッターを用いる
- Authors: Haodi He, Jihun Yu, Ronald Fedkiw,
- Abstract要約: 我々は、人間の顔の未校正画像の集合の統一的な説明を構築するために、人気が高まっている3次元神経表現を活用している。
セグメンテーションのセグメンテーションを利用して,11枚の画像から中性ポーズを復元する。
本研究では,ガウススプラッツを視覚依存型神経テクスチャとして扱えるようなテクスチャ空間に,正確な幾何学がいかに変換できるかを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.7431069096660736
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We leverage increasingly popular three-dimensional neural representations in order to construct a unified and consistent explanation of a collection of uncalibrated images of the human face. Our approach utilizes Gaussian Splatting, since it is more explicit and thus more amenable to constraints than NeRFs. We leverage segmentation annotations to align the semantic regions of the face, facilitating the reconstruction of a neutral pose from only 11 images (as opposed to requiring a long video). We soft constrain the Gaussians to an underlying triangulated surface in order to provide a more structured Gaussian Splat reconstruction, which in turn informs subsequent perturbations to increase the accuracy of the underlying triangulated surface. The resulting triangulated surface can then be used in a standard graphics pipeline. In addition, and perhaps most impactful, we show how accurate geometry enables the Gaussian Splats to be transformed into texture space where they can be treated as a view-dependent neural texture. This allows one to use high visual fidelity Gaussian Splatting on any asset in a scene without the need to modify any other asset or any other aspect (geometry, lighting, renderer, etc.) of the graphics pipeline. We utilize a relightable Gaussian model to disentangle texture from lighting in order to obtain a delit high-resolution albedo texture that is also readily usable in a standard graphics pipeline. The flexibility of our system allows for training with disparate images, even with incompatible lighting, facilitating robust regularization. Finally, we demonstrate the efficacy of our approach by illustrating its use in a text-driven asset creation pipeline.
- Abstract(参考訳): 我々は、人間の顔の未校正画像の集合について統一的で一貫した説明を構築するために、人気が高まっている3次元神経表現を活用している。
提案手法はガウススプラッティングを利用するが、これはNeRFよりも明示的で制約に順応しやすいためである。
セグメンテーションアノテーションを利用して顔のセグメンテーション領域をアライメントし,11枚の画像から中性ポーズを復元する。
我々はガウス群を下層の三角面に軟らかく拘束し、より構造化されたガウススプラットの再構成を提供し、それによって、下層の三角面の精度を高めるためにその後の摂動を知らせる。
結果として得られる三角曲面は、標準グラフィックパイプラインで使用することができる。
さらに、おそらく最も影響を受けやすいのは、正確な幾何学により、ガウスのスプラッツが、ビュー依存の神経テクスチャとして扱うことができるテクスチャ空間に変換できることである。
これにより、グラフィックパイプラインの他のアセットや他のアスペクト(幾何学、照明、レンダラーなど)を変更する必要なく、シーン内の任意のアセットに高視認性ガウススプラッティングを使用することができる。
ガウスモデルを用いて光からテクスチャを遠ざけることで,標準のグラフィックスパイプラインでも容易に使用可能な高分解能アルベドテクスチャを得る。
システムの柔軟性により、互換性のない照明であっても、異なる画像によるトレーニングが可能となり、堅牢な正規化が容易になる。
最後に、テキスト駆動のアセット生成パイプラインでの使用を例示することで、このアプローチの有効性を実証する。
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