論文の概要: Content-Aware Texturing for Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.02621v1
- Date: Tue, 02 Dec 2025 10:29:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-03 21:04:45.825928
- Title: Content-Aware Texturing for Gaussian Splatting
- Title(参考訳): ガウススティングのためのコンテンツ対応テクスチャ
- Authors: Panagiotis Papantonakis, Georgios Kopanas, Fredo Durand, George Drettakis,
- Abstract要約: 我々は,テクスチャを用いて,可能な限り詳細な外観を表現することを提案する。
我々の主な焦点は、ガウススプラッティング最適化中にシーンに適応する原初的テクスチャマップを組み込むことである。
提案手法は, 画像の質やパラメータの総数において, 代替手法と比較して良好に動作することを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.861240703958262
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Gaussian Splatting has become the method of choice for 3D reconstruction and real-time rendering of captured real scenes. However, fine appearance details need to be represented as a large number of small Gaussian primitives, which can be wasteful when geometry and appearance exhibit different frequency characteristics. Inspired by the long tradition of texture mapping, we propose to use texture to represent detailed appearance where possible. Our main focus is to incorporate per-primitive texture maps that adapt to the scene in a principled manner during Gaussian Splatting optimization. We do this by proposing a new appearance representation for 2D Gaussian primitives with textures where the size of a texel is bounded by the image sampling frequency and adapted to the content of the input images. We achieve this by adaptively upscaling or downscaling the texture resolution during optimization. In addition, our approach enables control of the number of primitives during optimization based on texture resolution. We show that our approach performs favorably in image quality and total number of parameters used compared to alternative solutions for textured Gaussian primitives. Project page: https://repo-sam.inria.fr/nerphys/gs-texturing/
- Abstract(参考訳): ガウシアン・スプレイティングは、キャプチャされた実シーンの3次元再構成とリアルタイムレンダリングの方法として選択されている。
しかし、細かい外観の詳細は多数の小さなガウス原始体として表す必要があり、幾何学と外観が異なる周波数特性を示すと無駄になる。
テクスチャマッピングの長い伝統にヒントを得て,テクスチャを用いて,可能な限り詳細な外観を表現することを提案する。
我々の主な焦点は、ガウススプラッティング最適化において、シーンに原則的に適応する原始的テクスチャマップを組み込むことである。
本研究では,テクセルの大きさを画像サンプリング周波数で制限し,入力画像の内容に適応させるテクスチャ付き2次元ガウスプリミティブの外観表現を提案する。
最適化中にテクスチャ解像度を適応的にアップスケーリングまたはダウンスケールすることで、これを実現する。
さらに, テクスチャ分解能に基づく最適化において, プリミティブ数の制御が可能となる。
本手法は,テクスチャ付きガウスプリミティブの代替手法と比較して,画像の質やパラメータの総数において良好に動作することを示す。
プロジェクトページ:https://repo-sam.inria.fr/nerphys/gs-texturing/
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