論文の概要: On Fun for Teaching Large Programming Courses
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.09842v1
- Date: Wed, 14 Jan 2026 19:58:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-16 19:43:18.882681
- Title: On Fun for Teaching Large Programming Courses
- Title(参考訳): 大規模プログラミング教育の楽しさについて
- Authors: Walid Maalej,
- Abstract要約: 正面設定で何百人もの学生にソフトウェア開発の基礎を教えることはコスト効率が良い。
大きな講堂では、学生は簡単に退屈し、気を散らし、遠ざけられることができる。
本稿では,基礎的なプログラミングとソフトウェア開発の概念を反映した,10の身体的楽しみのカタログについて紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.3206797589112265
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Teaching software development basics to hundreds of students in a frontal setting is cost-efficient and thus still common in universities. However, in a large lecture hall, students can easily get bored, distracted, and disengaged. The frontal setting can also frustrate lecturers since interaction opportunities are limited and hard to scale. Fun activities can activate students and, if well designed, can also help remember and reflect on abstract software development concepts. We present a novel catalogue of ten physical fun activities, developed over years to reflect on basic programming and software development concepts. The catalogue includes the execution of a LA-OLA algorithm as in stadiums, using paper planes to simulate object messages and pointers, and traversing a lecture hall as a tree or a recursive structure. We report our experience of using the activities in a large course with 500+ students three years in a row. We also conducted an interview study with 15 former students of the course and 14 experienced educators from around the globe. The results suggest that the fun activities can enable students to stay focused, remember key concepts, and reflect afterwards. However, keeping the activities concise and clearly linked to the concepts taught seems to be key to their acceptance and effectiveness.
- Abstract(参考訳): 前衛的な環境で何百人もの学生にソフトウェア開発の基礎を教えることはコスト効率が良く、大学では今でも一般的である。
しかし、大規模な講堂では、学生は簡単に退屈し、気を散らし、遠ざけられる。
対話の機会は限られており、スケールしにくいため、正面設定は講師をいらいらさせる可能性がある。
楽しい活動は学生を活性化させ、うまく設計されたとしても、抽象的なソフトウェア開発概念を思い出し、反映するのに役立ちます。
本稿では,基礎的なプログラミングとソフトウェア開発の概念を反映した,10の身体的楽しみのカタログについて紹介する。
このカタログは、スタジアムのようにLA-OLAアルゴリズムを実行し、紙面を用いてオブジェクトメッセージやポインタをシミュレートし、講義ホールを木または再帰構造としてトラバースする。
我々は,500人以上の学生を3年連続で大規模コースで利用した経験を報告する。
また,世界の15人の元学生と14人の経験者を対象に,インタビュー調査を行った。
その結果、楽しい活動によって、学生は集中し続け、重要な概念を思い出し、その後を振り返ることができることが示唆された。
しかし、その活動の簡潔さを維持し、教えられた概念と明確に結びついていることが、その受容と効果の鍵であると考えられる。
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