論文の概要: Gamifying Cyber Governance: A Virtual Escape Room to Transform Cybersecurity Policy Education
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.10852v1
- Date: Thu, 15 Jan 2026 20:41:56 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-19 20:21:50.290318
- Title: Gamifying Cyber Governance: A Virtual Escape Room to Transform Cybersecurity Policy Education
- Title(参考訳): サイバー・ガバナンスのゲーミフィケーション:サイバー・セキュリティ・ポリシー教育を変革するバーチャル・エスケープ・ルーム
- Authors: Khondokar Fida Hasan, William Hughes, Adrita Rahman,
- Abstract要約: 本稿では,サイバーセキュリティガバナンスと政策教育に特化した仮想避難室の設計,実装,評価について述べる。
エスケープルームは、リスク情報によるサイバーポリシー開発を促進する仮想企業のシナリオをシミュレートする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.424200473508597
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Serious games are gaining popularity as effective teaching and learning tools, providing engaging, interactive, and practical experiences for students. Gamified learning experiences, such as virtual escape rooms, have emerged as powerful tools in bridging theory and practice, fostering deeper understanding and engagement among students. This paper presents the design, implementation, and evaluation of a virtual escape room tailored specifically for cybersecurity governance and policy education. Developed as a 3D immersive environment, the escape room simulates a virtual company scenario to facilitate risk-informed cyber policy development. It consists of three interactive zones, each offering distinct sets of scenario-based problems that target specific educational objectives. Through these zones, students analyze cybersecurity risks, match security frameworks, and draft appropriate policies, thereby developing critical thinking, decision-making skills, and practical cybersecurity competencies. The primary contribution of this work lies in its innovative integration of game-based learning and immersive technology to create robust, interactive learning materials that are also resilient to generative AI interventions, thereby maintaining academic integrity. Additionally, the escape room provides students with exposure to real-world cybersecurity scenarios in a virtual office environment that meets industry expectations. Results from a student survey indicated strong positive feedback, highlighting significant improvements in students engagement, practical understanding, and enthusiasm toward cybersecurity governance and policy concepts, underscoring the effectiveness and potential of gamification in cybersecurity education.
- Abstract(参考訳): シリアスゲームは効果的な教育と学習ツールとして人気を集めており、学生にエンゲージメント、インタラクティブ、実践的な体験を提供している。
仮想エスケープルームのようなゲーミフィケーション学習体験は、学生間の深い理解とエンゲージメントを促進するために、理論と実践をブリッジする強力なツールとして現れてきた。
本稿では,サイバーセキュリティガバナンスと政策教育に特化した仮想避難室の設計,実装,評価について述べる。
3D没入型環境として開発されたエスケープルームは、リスクに富んだサイバーポリシー開発を促進する仮想企業のシナリオをシミュレートする。
3つのインタラクティブゾーンで構成され、それぞれが特定の教育目的をターゲットにしたシナリオベースの問題セットを提供する。
これらのゾーンを通じて、学生はサイバーセキュリティのリスクを分析し、セキュリティフレームワークにマッチし、適切なポリシーを策定し、批判的思考、意思決定スキル、実用的なサイバーセキュリティ能力を開発する。
この研究の主な貢献は、ゲームベースの学習と没入型技術の革新的な統合によって、AIの世代的介入にも耐えうる、堅牢で対話的な学習材料を作成し、学術的整合性を維持することである。
さらに、エスケープルームは、学生に産業の期待に応える仮想オフィス環境における現実世界のサイバーセキュリティシナリオへの露出を提供する。
学生調査の結果、学生の関与、実践的理解、サイバーセキュリティのガバナンスと政策概念への熱意、およびサイバーセキュリティ教育におけるゲーミフィケーションの有効性と可能性について、強い肯定的なフィードバックが示された。
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