論文の概要: Why Do We Suffer for Fun? Ordeal Pleasure in Souls-like Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.26677v1
- Date: Sun, 08 Mar 2026 18:53:39 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-06 02:36:13.064675
- Title: Why Do We Suffer for Fun? Ordeal Pleasure in Souls-like Games
- Title(参考訳): なぜ面白くないのか? ソウルライクなゲームにおけるオーディール・プレジャー(動画)
- Authors: Flint Xiaofeng Fan,
- Abstract要約: Soulsのようなゲームは、持続的な挑戦を通じてデジタルプレイが過激な喜びを生み出すことを実証している。
本稿は,3つのメカニズムが相互に強化された場合に最も完全に現れる地域レベルの現象として,オーデアルの楽しさを理論的に論じる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.218340575383456
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Souls-like games exemplify how digital play can produce radical forms of pleasure through sustained challenge: players voluntarily invest tens or hundreds of hours in experiences designed to kill them repeatedly. This paper theorizes ordeal pleasure as a community-level phenomenon that emerges most fully when three mechanisms reinforce one another: Ludic Cultivation (mastery through fair adversity), Aspirational Deferment (delayed gratification oriented toward future growth), and Communal Mythopoesis (collective construction of shared meaning). Drawing on game design analysis, empirical player studies, and community discourse, we show how Souls-like games produce pleasure by coordinating difficulty, temporal structure, and social meaning-making. Comparative analysis (Elden Ring, Hollow Knight, Lords of the Fallen, The Surge) illustrates how specific design choices enable or undermine ordeal pleasure. The framework adds a temporal dimension to motivation theory and specifies social mechanisms beyond generic relatedness. It also offers design principles for designers seeking to create challenging games that transform suffering into complex satisfaction.
- Abstract(参考訳): Soulsのようなゲームは、持続的な挑戦を通じてデジタルプレイが過激な喜びを生み出すことを実証している。
本稿は,3つのメカニズムが相互に強化された場合に最も顕著に現れる,コミュニティレベルの現象として,果樹園の楽しさを理論的に論じる。
ゲームデザイン分析,経験的プレイヤー研究,地域社会談話をもとに,難易度,時間的構造,社会的意味の調整によって,ソウルズのようなゲームがいかに楽しみを生み出すかを示す。
比較分析 (Elden Ring, Hollow Knight, Lords of the Fallen, The Surge) では、特定のデザインの選択がいかにしてオーディアルの楽しさを可能または弱めるかを説明している。
このフレームワークは、モチベーション理論に時間次元を追加し、一般的な関連性を超えた社会的メカニズムを規定する。
また、苦痛を複雑な満足度に変える挑戦的なゲームを創り出そうとするデザイナーのためにデザインの原則も提供する。
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