論文の概要: Detecting Aimbot Cheaters in MOGs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.07650v1
- Date: Tue, 02 Jun 2026 13:44:55 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-09 14:42:05.188371
- Title: Detecting Aimbot Cheaters in MOGs
- Title(参考訳): MOGにおけるAimbotチーターの検出
- Abstract要約: 本稿では,視覚的目標ボット不正行為者の存在を緩和するために,敵パッチを配置する新たな積極的な防衛戦略を提案する。
我々のアプローチは、不正行為者のオブジェクトモデルを意図的にトリガーし、直接検出可能か、またはビューポートのパッチフラッディングを通じて不正行為者にとってプレイ不可能なゲームをレンダリングすることに焦点を当てている。
異なるパッチサイズの有効性、異なるスクリーン解像度に対するパッチのスケーラビリティ、多様な視覚的目標ボットの不正設定に対する有効性、およびパッチ転送可能性を評価するための様々なYOLOモデルについて検討した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.326937537253793
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Multiplayer Online Games have become a multibillion dollar industry in the entertainment sector. However, the presence of cheaters undermines the experience of honest players and devalues the effort of game developers, as it directly affects player retention, competitive integrity, the legitimacy and trustworthiness of a game, and most importantly the overall revenue streams. Among various cheating techniques, visual aimbots represent an emerging threat. They use computer vision models to detect opponents from client screen captures rather than accessing game memory, making them completely undetectable by commercial kernel level anti cheat solutions. In this paper, we introduce PATCH, a novel proactive defense strategy that deploys adversarial patches as in game honeytokens to mitigate the presence of visual aimbot cheaters. Our approach centers on deliberately triggering the cheaters' object detection model, enabling either direct detection, or rendering the game unplayable for the cheater via patch flooding on their viewport. We evaluate our approach on various criteria; analyzing the effectiveness of different patch sizes, scalability of patches to different screen resolutions, efficacy against diverse visual aimbot cheat configurations and also explore various YOLO models to assess patch transferability. Evaluation on a custom Unreal Engine game demonstrates over 90 percent detection rate in white box scenarios for almost all patch sizes, and reaches 60 to 90 percent cross model transferability with larger patches. We further validate our approach on Fortnite, a commercial MOG, demonstrating real world applicability.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーオンラインゲームはエンターテイメント分野で数十億ドルの産業となっている。
しかし、不正なプレイヤーの存在は、プレイヤーの保持、競争上の完全性、ゲームの正当性と信頼性、そして最も重要な収益の流れに直接影響するため、正直なプレイヤーの経験を損なう。
様々な不正行為のテクニックの中で、視覚的目的ボットは新たな脅威を表現している。
彼らはコンピュータビジョンモデルを使用して、ゲームメモリにアクセスするのではなく、クライアント画面のキャプチャから相手を検出する。
本稿では,対戦型パッチをゲームハネトケンのように展開し,視覚的目的ロボットの不正行為を緩和する新しいプロアクティブディフェンス戦略であるPATCHを紹介する。
当社のアプローチでは,不正行為者のオブジェクト検出モデルを意図的にトリガし,直接検出可能か,あるいはビューポートにパッチフラッディングを施して,不正行為者にとってプレイ不可能なゲームをレンダリングする。
異なるパッチサイズの有効性、異なるスクリーン解像度に対するパッチのスケーラビリティ、多様な視覚的目標ボットの不正設定に対する有効性、およびパッチ転送可能性を評価するための様々なYOLOモデルについて検討した。
カスタムのUnreal Engineゲームの評価では、ほぼすべてのパッチサイズで、ホワイトボックスのシナリオで90%以上の検出率を示し、より大きなパッチで60%から90%のクロスモデルトランスファービリティに達する。
商用MOGであるFortniteに対する我々のアプローチをさらに検証し、実世界の適用性を示す。
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